A Következmények egy szórakoztató játék minden korosztály számára, és szinte bárhol játszható, ha van 2 darab papírhulladék és legalább egy barátja, akivel játszani lehet. Hozzon létre 2 kitöltendő történetet 1 másik játékossal, majd felváltva töltse ki együtt az üres helyeket. Takarja le a válaszait, miközben oda-vissza átadja a papírokat-ha a történetek befejeződtek, olvassa el, amit csak kitalál. A Következmények játékban csak a saját fantáziád szab határt!
Lépések
Rész 1 /2: A történet sablonok készítése
1. lépés. Írja be: „ met at
”A hagyományos következményjáték ebben a formátumban kezdődik, zárójelek segítségével mutatja meg, hogy az üres helyeket hol tölti ki a másik játékos. Címkézze az üres helyeket, például„ fiúnév”,„ lánynév”és„ hely”.
- Ha akarod, játszhatsz különböző mondatszerkezetekkel is! Például írhat valamit: „ és pénteken elmentek a helyre.”
- Tegyen minden üres részt külön sorba, hogy a válaszok könnyebben elrejthetők legyenek, amikor a játék elkezdődik.
Lépés 2. Készítsen párbeszédcímkét a második mondat megkezdéséhez
Kezdjen egy új mondatot, amely az eredetiből épül fel. Ahelyett, hogy kitöltené az üres mondatot, adjon esélyt a másik játékosnak, hogy párbeszédet írjon. Ahogy korábban is tette, használjon zárójeleket és címkéket, hogy segítsen a másik játékosnak, hogy hova kerül.
- Például írhat valamit: „Azt mondta: .”
- Játszhatsz más típusú párbeszédcímkékkel is, például „ordított”, „nevetett” vagy „sikolt”.
Lépés 3. Adjon hozzá egy másik párbeszédcímkét, amely válaszol a második mondatra
Adjon esélyt a „Következmények” történet másik szereplőjének, hogy válaszoljon a párbeszéd első sorára. A sablon konzisztenciája érdekében használja ugyanazt a kihagyott formátumot a zárójelekkel, amelyeket már használt.
- Például írhat valamit: „Azt mondta: .”
- Kipróbálhat valami hasonlót is: „Sikoltott” vagy „Mordult”, hogy érdekesebbé tegye a történetet.
4. lépés. A negyedik mondathoz csak az első karakter névmását adja meg
Írjon egy új kihagyott mondatot, amely lehetőséget ad az első karakternek, hogy valami véletlenszerű és vidám dolgot tegyen. Jegyezze fel a karakter névmását, majd hagyja zárójelbe a mondat többi részét, hogy a másik játékos kitöltse.
- A papírja így fog kinézni: „Ő ”.
- A mondatban használható ige is megadható, de ez kiszámíthatóbbá teszi a játékot.
5. lépés: A hatodik mondatot csak a második karakter névmásával kezdje
Adjon lehetőséget a második karakternek, hogy valami őrült és véletlenszerű dolgot tegyen. Mint korábban, írja ki a második karakter névmását, majd zárójeleket, hogy a másik játékos kitöltse a mondat többi részét.
A mondatod valahogy így fog kinézni: „Ő ”
6. lépés. Írja ki a következményt, de hagyja üresen a választ
Kösd össze az egész történetedet, amennyire csak tudod. Ez az üres mondat véletlenszerű feloldást ad egy ugyanolyan véletlenszerű és vidám elbeszéléshez.
Referenciaként a mondatának így kell kinéznie: „A következmény volt.”
Lépés 7. Hozzon létre egy kitöltő sablont minden játékos számára
Bátorítson más játékosokat egy azonos sablon létrehozására. Ezt a játékot általában 2 fővel játsszák, de csoporttal is játszható. Mielőtt elkezdené a játékot, ellenőrizze kétszer, hogy a kihagyott szavak és kifejezések száma egyenlően oszlik-e el az összes játékos között.
Például, ha összesen 4 játékossal rendelkezett, a történet sablonja 8, 12, 16, 20 vagy 24 üres lehet. A játék során csúsztassa a történet sablonokat az óramutató járásával megegyező vagy az óramutató járásával ellentétes irányba, amíg minden játékosnak nincs teljesen kitöltött története
2. rész 2: A történetek kitöltése
1. lépés: A történet elindításához találj ki egy karaktert
Gondoljon egy kreatív, vicces válaszra vagy névre, amelyet az első üres mezőbe írhat. Próbáljon valami igazán kiszámíthatatlan dolgot kitalálni, mert így még vidámabb lesz a végső történet.
- Például a történet első szereplőjeként feltehet valamit, például „apám” vagy „matematikatanárom”.
- Megpróbálhatja jazzelni a történetet híres emberekkel vagy kitalált karakterekkel, például kedvenc YouTuber vagy tévéműsor karakterével.
Lépés 2. Takarja le a választ, és váltson papírokat a másik lejátszóval
Fogja meg a papír felső részét, és hajtsa le, hogy az első mondat teljesen le legyen fedve. Csúsztassa a hajtogatott papírt a másik játékoshoz, hogy ne lássa a válaszát, és hívja meg őket, hogy tegyék ugyanezt. Hajtsa össze a papírokat, amíg a történetek teljesen befejeződnek!
Ha nagyobb csoportban játszik, csúsztassa tovább a papírokat jobbra vagy balra
3. lépés. Írja le a második karakter nevét
Nézze meg a hajtogatott papíron megjelenő üzenetet, és gondoljon egy második karaktert is. Ahogy korábban is, próbáljon meg valami igazán véletlenszerűre gondolni, ami extra vidámmá teszi a történetet.
- Például kitöltheti a választ olyasmivel, mint „az én kutyám” vagy „idegenek a Marsról”.
- Érdekessé teheti a történetet, ha kiválasztja egy barát vagy társ társ nevét, akit minden játékos ismer.
4. Lépés. Rejtse el ismét a válaszokat és az alternatív papírokat
Húzza lefelé egy kicsit a hajtogatott papírt, hogy elrejtse a legújabb választ. Amint a másik játékos ugyanezt teszi, váltson papírt, hogy folytathassa a történet kitöltését.
Ha nagyobb csoportban játszik, folytassa a papír hajtogatását és csúsztatását 1 irányba
5. lépés. Töltse ki a párbeszédcímkéket és váltson papírokat
Gondoljon egy okos vagy véletlenszerű dologra, amelyet a történet egyik szereplője mondhat. Írd idézőjelek közé a mondatodat, majd hajtsd fel a legújabb mondatodat, és válts papírt a másik játékossal. Ismételje meg ezt a folyamatot, de írjon párbeszédet a második karakterhez. Ahogy korábban is, hajtsa át a válaszait, és váltson papírokat a másik játékossal.
- Például írhat valamit: „Azt mondta:„ Nem hiszem el, hogy a fogkefémet használta a vécé tisztítására.””
- Írhat olyasmit is, hogy: „Azt mondta:„ Nem volt mit enni otthon, ezért volt egy kancsó macskaeledel ebédre.””
6. lépés. Magyarázza el, mit csinál az egyik karakter, majd cserélje ki a papírokat, és töltse ki a következő üres mezőt
Gondolj egy okos, vicces mondatra, amely leírja, mit csinál az első karakter. Ez a mondat lehet hosszú vagy rövid-csak próbálja meg a lehető legkülönlegesebbé és humorosabbá tenni. Miután megírta a mondatot, takarja le a választ, és váltson papírt a másik játékosra. Ekkor töltse ki a hetedik mondatot a másik játékos papírján, mielőtt újra hajtogatja és kicseréli a papírokat.
- Például írhat ilyesmit: „Ugrált a környéken egy po-go bottal.”
- Kipróbálhatja például a következőt: „Későn jelent meg saját meglepetés születésnapi partiján.”
Lépés 7. Fejezze be a történetet az utolsó „következmény” mondattal
Gondolj valami drasztikusra vagy viccesre, ami valóban véget vet a Következmények történetnek egy vicces jegyzeten. Ne feledje, hogy a „következménynek” nem kell valami komolynak lennie-lehet valami könnyed vagy vicces, attól függően, hogy mihez van kedve. Miután kitöltötte az utolsó mondatot, készen áll megosztani kész történetét!
- Írjon valami hasonlót: „A következmény az volt: ananászos pizzát kellett enniük az év hátralévő részében.”
- Írhat ilyesmit is: „A következmény az volt: a bálba kellett menniük a báli öltönyben.”
8. lépés Olvassa el hangosan a történeteket, hogy lássa, mire jutott
Bontsa szét papírjait, és nézze végig az elkészült történeteket 1 -szer. Ne feledje, hogy a következményekben nincsenek nyertesek és vesztesek. Miután elolvasta az összes történetet, játszhat egy újabb kört!
Tippek
- Kiegészítésként hozzáadhat egy utolsó mondatot a történet „következménye” része alá. Ez a mondat tartalmazhat egy párbeszédcímkét, mint például „A világ mondta”, és lehetőséget ad a játékosoknak, hogy „válaszoljanak” a következményre.
- A Következmények játéka nagyszerű módja annak, hogy segítse a tanulókat az írás gyakorlásában.
- Ha nincs nálad toll és papír, próbáld meg a telefonod „jegyzetek” alkalmazásával kitölteni a történetedet. Írás közben sokszor nyomja meg az Enter billentyűt, vagy a kezével rejtse el az előző válaszokat, miközben a másik játékossal oda -vissza vált.