A Rummikub egy rummi-szerű játék, amelyet lapokkal helyett lapokkal játszol. A játék 4 színű lapkákból áll. Mindegyik színhez 2 lapkakészlet tartozik 1-13 között, tehát ez hasonló ahhoz, mint 2 pakli kártyával játszani. 2 joker lapkája is van. A játék megnyeréséhez játssza le az összes lapkáját, mielőtt bárki más, csoportok és futások készítésével.
Lépések
Rész 1 /4: A játék beállítása
1. lépés. Válasszon egy csempét a táskából, és nézze meg, ki megy először
Minden játékos válasszon lapkát. A legmagasabb lapkával rendelkező személy megy először. Ha döntetlen születik az első helyért, ezek a játékosok újra döntetlenre léphetnek.
2. lépés Fordítsa meg és keverje össze a lapokat
Fordítsa meg a lapokat, hogy mindegyikük lefelé nézzen, majd keze segítségével keverje fel őket. Ez a folyamat véletlenszerűvé teszi a lapokat, például a kártyák keverése.
Keverheti őket a cserépzacskóba is, ha a játékban van ilyen
3. lépés Halmozza fel a lapokat csoportokba
Legyen a halom olyan kicsi vagy magas, amennyit csak akar, de ne feledje, hogy a túl magas verem felborul. Helyezze a kötegeket az asztal közepére, ahol mindenki elérheti őket.
Ha a játékban csempezsák van, akkor hagyhatja őket, ahelyett, hogy az asztalra rakná őket. Csak egy közös csempe kell ahhoz, hogy merítsen
Lépés 4. Adjon minden játékosnak egy cserépállványt és 14 lapkát
A cserépállványon a játékos tartja a lapkáit. Kezdje darabonként 14 lapkával, véletlenszerűen kiválasztva a csempezsákból vagy az asztalon lévő kötegekből.
5. lépés. Vegye figyelembe, hogy minden csempe 4 különböző színű
A Rummikub színei narancs, piros, kék és fekete. Úgy viselkednek, mint a kártyaruhák. Megfelelő színekre van szükség bizonyos halmazok létrehozásához, például egymást követő számok sorozatához, és különböző színekhez más halmazok, például azonos számú csoport készítéséhez.
2. rész a 4 -ből: A játék elindítása
1. lépés. Próbáljon megtalálni 3 azonos számú csempét különböző színekben az állványán
Hozzon létre egy halmazot azonos lapokkal rendelkező lapok használatával, amelyet "csoportnak" neveznek. Például lehet, hogy 3 8 -as. A lapoknak különböző színűeknek kell lenniük, például kék, fekete és piros. Nem játszhat például egy csoportot kék 8 -as, kék 8 -as és fekete 8 -as színnel.
2. lépés. Keresse meg a 3 darabot azonos színű racken
Egy futás 3 egymást követő szám egymás után, például "7, 8, 9". Futtatáskor minden lapnak azonos színűnek kell lennie, például kék vagy fekete.
Nem folytathatja a futást 13 -ról 1 -re. Például nem tudja lejátszani a "13, 1, 2" -t
3. lépés: Kezdje az első játékossal, és haladjon az óramutató járásával megegyező irányba
A körödön rajzolhatsz egy lapkát, vagy játszhatsz lapkákat. A lapkák lejátszásához tegyen le egy futást vagy egy csoportot a kezéből, vagy játsszon le más lapokat az asztalon. A lapkákat azonban csak az első összeolvasztás után játszhatja.
A játékhoz csak tegye le a csempéket az asztalra maga előtt. Ha már ott vannak, bárki mozgathatja őket és játszhat velük
4. lépés. Hozza létre a kezdeti keveréket
A kezdeti összeolvadás az első alkalom, amikor lerakja a lapokat a táblára. Legalább 30 ponttal kell rendelkeznie egy vagy több készleten, hogy összeálljon. Csoportokat, futásokat vagy mindkettőt hozhat létre a kezdeti összeolvadáshoz.
- Nem játszhat le más készleteket a táblán a kezdeti összeolvadáshoz.
- Pontokat kap a lapkán lévő szám alapján. A szín nem befolyásolja a számot, így a kék 11 ugyanannyi pontot ér, mint a narancssárga 11. A joker megéri a cserélhető lapkán lévő pontok számát.
5. lépés. Játssza le a körét 2 percen belül
A játéknak minden fordulóra időkorlátja van, mivel az emberek beleragadhatnak a tábla manipulálásába. Ha ez idő alatt nem fejezi be a körét, akkor vissza kell állítania a lapkákat az eredeti helyzetükbe, és el kell vennie egy lapkát a medencéből.
6. lépés. A joker segítségével cserélje ki a játékban található lapkákat
2 joker van a pakliban, és bármely más lapka helyett játszhat vele. Például lehet piros 6 vagy kék 13. Ön dönthet.
Feltétlenül használja a jokerjét, mert ha a játék végén a kezében fogják, akkor 30 ponttal számol ellened
Lépés 7. Vegyen egy lapkát a körének elején, ha nem tud játszani
Nem játszhat, ha nem áll készen az első összeolvadásra, vagy ha nem tud csatlakozni az asztalhoz az egyik kezével az első összeolvadás után. Ebben az esetben a sor helyett vegyen fel egy új cserépet a medencéből.
3. rész a 4 -ből: Csempe lejátszása az asztalon
1. lépés. Legalább egy lapkát használjon a pakliból az asztal manipulálásához
Amikor a táblán halmazokat változtat, legalább egy lapkát el kell vennie a kezéből a manipuláció végrehajtásához.
2. lépés. Adjon hozzá 1 vagy több csempét az aktuális készlethez
A legegyszerűbb módja annak, hogy kijátssz egy készletet az asztalon, ha egyszerűen építesz belőle. Csempéket adhat hozzá futásokhoz vagy csoportokhoz, amennyiben betartja e halmazok alapvető szabályait.
- Például, ha kék színű "3, 4, 5" fut, akkor hozzáadhat egy kék 2 -et, egy kék 1 -et és 2 -t, egy kék 6 -ot, egy kék 6 -ot és 7 -et, egy kék 2 -t és 6 -ot stb. folytassa a készletet.
- Ha van egy piros 6, kék 6 és fekete 6 csoport, akkor hozzáadhat egy narancssárga 6 -ot. Kéket, feketét vagy pirosat 6 azonban csak akkor adhat hozzá, ha manipulálja a készletet úgy, hogy egy csempét vesz fel egy másik létrehozásához. készlet.
Lépés 3. Vegyen egy csempét a 4 -es halmazból, hogy új halmazt készítsen
Ha lát egy csempét az asztalon, amellyel egy másik készletet építhet fel, akkor ezt a lapkát veheti, feltéve, hogy nem hagyja befejezetlenül a régi készletet. Ezután játssza le a racken lévő lapokkal.
Például, ha van egy asztal az asztalon, amelyen az "5, 6, 7, 8" sorozat piros színű, és szüksége van a piros 8 -ra a 3 8 -as sorozat készítéséhez, akkor elviheti. Azonban nem vehette a 6 -ot vagy a 7 -et, mert így a készlet hiányos maradna
4. lépés. Adjon hozzá egy szettet, és ossza szét a lapkákat a kezéből
A halmazok manipulálásának másik módja az, hogy nagyobbra növeli a halmazt, hogy fel tudja osztani. Ezután vehet egy csempét a készletből egy másik halmaz létrehozásához.
Például, ha kék színű "6, 7, 8" futás van, akkor hozzáadhat egy kék 5 -öt a futáshoz. Ezután a kék 8 -at hozzáadhatja a piros 8 -hoz, a feketét 8 pedig egy másik készlethez
5. lépés: Oszd fel a futást egy dupla lapka lejátszásához
Ha el kell használnia egy lapkát, amely már a táblán van a futás közepén, ossza fel a futást felére, amíg 2 teljes 3 -as készletet kap.
Például, ha a táblán a futás kék, "8, 9, 10, 11, 12", és kékje van 10, akkor a "8, 9, 10" és a "10, 11, 12" futásokat hajthatja végre "helyette
6. lépés: Osszon fel több készletet, hogy új halmazokat hozzon létre
A táblán lévő készleteket tetszés szerint manipulálhatja, ha a kör végén teljes készletekkel rendelkezik.
Tegyük fel például, hogy a táblán kék "1, 2, 3, 4", pirosban "2, 3, 4" és narancssárgában "2, 3, 4, 5" van. Készíthet 2 -es csoportot, 3 -as csoportot, 4 -es csoportot, 1 -es, 2 -es, 3 -as sorozatot kék színnel (csempe a kezéből) és 5 -ös csoportot (több csempével a kezéből)
7. lépés. Ne vegyen csempét egy készletből egy jokerrel
Bár hozzáadhat csempéket egy joker készlethez, nem távolíthatja el azokat, amíg a joker még a készletben van. Azonban lecserélheti a jokert a megfelelő lapkára, majd használhatja a jokert egy másik készletben.
- A különböző verziók szabályai eltérnek a joker újrafelhasználásának módjától. Egyes játékokban csak akkor veheti fel a jokert, ha 2 lapkát használhat a kezéből, hogy új készletet alkosson a jokerrel.
- Más verziókban szét lehet osztani vagy manipulálni egy készletet jokerrel. Ellenőrizze játékszabályait, vagy döntsön a csoportjának megfelelő szabályról.
4. rész a 4 -ből: A játék befejezése és pontozása
1. lépés. Használja az összes lapkáját, és mondja: "Rummikub
A játék akkor ér véget, amikor bármelyik embernek elfogynak a lapkái. Jó elsőnek lenni, mert jobb pontszámot kap, mint a többi játékos.
2. lépés. Számolja össze a játékosok megmaradt lapjait a pontszámuk alapján
A játékosok állványán maradt lapkák negatívan járulnak hozzá a pontszámukhoz. Kövesse nyomon ezeket a számokat, ha több körös Rummikub játékot játszik.
- Például, ha egy játékosnak maradt a 3., 5., 9. és 13. lapka, akkor a negatív pontszáma 30 lesz.
- Ne feledje, egy joker 30 negatív pontot számlál.
3. lépés. Összeadja a többi játékos pontszámát, hogy megkapja a győztes játékos pontszámát
Kombinálja az összes játékos negatív pontszámát. Vegye el a negatívot, hogy létrehozza a nyertes játékos pozitív pontszámát.
Például, ha a többi játékos -30, -14 és -22 értéket kapott, akkor ezeket a pontszámokat összeadva -66 -ra kell számítani. A nyertes játékos 66 pontot kap
4. lépés: Játssza újra a játékot, és kövesse nyomon az egyes fordulókat
Általában több körös Rummikub -ot játszol. Az, hogy hány kört játszol, rajtad múlik, de nyomon követheted a körök pontszámait, hogy végső győztesnek nyilvánítsd a játékot.