Az Euchre egy pörgős, trükkös kártyajáték, amelyhez csapatmunka és stratégia szükséges a győzelemhez. A játékmenet zavarónak tűnhet az avatatlanok számára, de könnyű felvenni, ha megérti az alapokat. A kezdéshez mindössze négy emberre (két kétfős csapatra) és egy pakli kártyára van szüksége, ezért keressen fel néhány barátot, és kövesse az alábbi lépéseket, hogy élvezze ezt a klasszikus játékot.
Lépések
Nyomtatható szabály- és stratégialapok
Euchre szabályzat
Támogassa a wikiHow és oldja fel az összes mintát.
Minta Euchre stratégiák
Támogassa a wikiHow és oldja fel az összes mintát.
Rész 1 /3: Szervezés
Lépés 1. Gyűjtsön össze négy embert, majd osszon két, két fős csapatra
A partnereket a csoport által elfogadott bármely módszerrel választhatják.
A csapattársaknak váltakozó helyzetben kell ülniük, hogy minden ember átlósan üljön társától
2. lépés. Hozzon létre egy Euchre paklit
Euchre -t 24 kártyával játsszák, amelyek a
9. lépés.
10. lépés., J, Q, K, és A kártyák egy szabványos 52 kártyás pakliból. Bár a fennmaradó kártyákat nem használják fel a játék során, tegye félre a th
4. lépés. an
6. lépés. kártya fekete öltöny, valamint th
4. lépés. an
6. lépés. piros öltönyös kártyák a pontszámok megőrzésére.
-
Minden csapatnak használnia kell az egyik készletet
4. lépés. an
6. lépés. kártyák a pontszám megőrzéséhez, elrejtve/felfedve egy öltöny szimbólumot minden megszerzett pontért (Euchre 10 -re megy). Például: ötös pontszám megjelenítéséhez, th
6. lépés. A kártyának képpel felfelé kell lennie, és a th
4. lépés. kártya képpel lefelé legyen lefedve az öltöny szimbólumainak egyikét
6. lépés. kártyát úgy, hogy öt öltöny szimbólum látható.
3. lépés. Határozza meg, melyik játékos foglalkozik először
Keverjük meg a paklit, majd folyamatosan osszunk egy lapot felfelé minden játékosnak, amíg valaki meg nem kapja az egyik fekete jack -et. Ez a személy az első kereskedő.
4. lépés: Az óramutató járásával ellentétes irányban kövesse az alábbi irányelveket:
- Az ügyintézésnek pontosan két körben kell történnie
- Az osztónak egyszerre két vagy három kártyát kell kiosztania minden játékosnak, beleértve önmagukat is
- A kártyaelosztás pontos mintája nem számít, de a leggyakoribb az első körben a 2-3-2-3, majd a második körben a 3-2-3-2.
- A játékosok megnézhetik a kártyáikat, miután kiosztották őket, de nem beszélhetik meg senkivel, beleértve a csapattársukat.
- Miután minden játékosnak öt lapja van, az osztónak meg kell erősítenie, hogy még négy kártya van a cica néven. Miután megerősítették, az osztó a fennmaradó kártyákat képpel lefelé helyezi az asztal közepére, majd a felső lapot megfordítva megkezdi a leosztást.
Rész 3 /3: A szabályok
1. lépés. Ismerje meg az ütőruha fogalmát
Trump az uralkodó ruha Euchre -ban. Bármilyen ütőkártya megver minden nem trombitát. Ha egy játékos az ütőruhával vezet, a legmagasabb ütőkártya nyeri a trükköt. Az adu -öltönyben és csak az adu -öltönyben a rangsor egy kicsit más.
Az ütőkártyák sorrendje így zajlik (magyarázatként tételezzük fel, hogy az ásó az ásó): Jobb Bower (ásó jack), Left Bower (botok jackje), Ász (ásó), Király (ásó), Queen (ásó), tíz (ásó) és kilenc (ásó). Az azonos színű, de nem azonos színű emelő, mint Trump, a bal orr. A nem ütőkártyák sorrendje egymást követő, kilenc a legalacsonyabb, az ász pedig a legmagasabb
2. lépés. Tudja, hogyan kell tartani a pontszámot
Az Euchre egysége "trükk". Euchre minden leosztásában öt trükk (vagy kör) található. Az első pár, aki 10 pontot nyer, az Euchre győztese.
- Ha egy csapat kiválasztja az adu -öltönyt, és legalább három trükköt nyer, 1 pontot kap. Ha mind az öt trükköt megszerezik (a kéz leseprése), 2 pontot szereznek.
- Ha az a csapat, amely az ütőruhát választotta, nem kap legalább három trükköt, az ellenfél csapat 2 pontot kap. Sikeresen felmérték a másik csapatot.
- Ha úgy dönt, hogy egyedül megy (amikor igazán jó keze van), és mind az öt trükköt végrehajtja, csapata óriási 4 pontot kap.
3. Gondoljon a partnere kártyáira
Kerülje a jó lapok játékát, ha partnere már kitűzte a győztest; a csapata valószínűleg elfogadja ezt a trükköt a segítsége nélkül. Kezdje azzal, hogy kijátsz egy jó lapot, hogy csapattársa ne pazarolja feleslegesen a potenciális nyerő kártyákat. Ha azonban van egy csomó jó lapja, fontolja meg az "egyedül menést".
Ha az egyik partner úgy ítéli meg, hogy keze nagyon értékes, és bízik abban, hogy megnyerheti mind az 5 trükköt, akkor ez a játékos "egyedül mehet". (Ez általában csak akkor fordul elő, ha az adott játékosnak mindkét ütős jackja, valamint egy ász és egy másik ütőkártya a kezében van. Ez rendkívül jó esélyt ad a trükk megnyerésére.) Ez azt jelenti, hogy a társuk kiül egy trükkre. Amint a trükk első lapja megfordult, és a játékosok passzolnak, hogy passzoljanak, vagy vegyék fel, amikor sorra kerül, bejelenti, hogy "egyedül megy". A játék a szokásos módon folytatódik, de ha az egyedül menő játékos nyeri mind az 5 trükköt, akkor az a csapat 4 pontot nyer. Ha a játékos 4-1-re vagy 3-2-re nyer, akkor csak egy pontot kap
Rész 3 /3: Játék
1. lépés. Oszd meg a kártyákat
Amint azt korábban tárgyaltuk, üljön be a csapatalakításba, és jelöljön ki egy kereskedőt. Fogd meg az Euchre paklidat, és az osztó adjon minden játékosnak 5 lapot, és szerelje össze a cicát.
2. lépés Fordítsa a cica felső lapját felfelé, hogy minden játékos láthassa
Az osztótól balra haladó személytől kezdve, az óramutató járásával megegyező irányba forgatva, kérdezze meg minden játékost, hogy akarja -e nyilvánítani az öltönyt, amely ütőképes, amíg valaki nem (vagy új ciklus kezdődik).
- Ha mégis ezt az ügyet akarja Trumpnak nyilvánítani, azt mondja: "vedd fel".
- Ha nem akarja kijelenteni, hogy ez az öltöny adu, akkor azt mondja: "passz", vagy az asztalon kopogtatva nyilatkozik.
3. lépés. Kérje meg a kereskedőt, hogy vegye fel a kártyát
Ekkor eldob egy másik kártyát (általában egy alacsony kártyát a nem trombus színből). Ha a kör elforgatása befejeződik anélkül, hogy bárki azt mondaná a kereskedőnek, hogy "vegye fel", a lapot lefelé fordítják, és újabb forgatás következik. Ennek a forgatásnak a folyamán a játékos bármilyen színű trombitát hívhat, kivéve azt, amelyet eredetileg feltettek. Ha a forgatás befejeződik anélkül, hogy bárki is szólítaná a trombitát, az üzlet elveszik, és az óramutató járásával megegyező irányban továbbadódik a kör következő személyének.
Általában bölcs dolog csak akkor hívni trombitát, ha jó keze van. Különben maradj anya
4. lépés. A játékos az osztó bal oldalán vezet
Minden játékosnak követnie kell a példáját - vagyis ha egy játékosnak ugyanolyan színű lapja van, mint amit vezettek, akkor ezt a trükköt el kell játszania. Ha egy játékosnak nincs ilyen színű kártyája, legyőzheti a trükköt, vagy egyszerűen eldobhat egy kártyát. A vezetett öltöny legmagasabb lapja veszi át a trükköt, hacsak nem ütnek ki egy ütőkártyát. A legmagasabb ütőkártya megnyeri bármelyik leosztást.
Ha olyan kártyát tesz le, amely nem követi a példáját, de van olyan kártyája, amely igen, ezt "renege" -nek nevezik. Ha egy másik játékos felhívja a figyelmét arra, amit tett, 2 pontot kap. Ha azonban egyedül megy, a büntetés 4 pont (bármelyik fél bűnös)
5. lépés. Válassza ki a stratégiát
Mivel az Euchre minden játéka olyan rövid, kicsit könnyebb megjegyezni a kártyákat. Gondolja át, hogy az ellenfelei milyen kártyákat tartanak, hogy eldöntsék, hogyan kell vezetniük és mit kell eldobniuk. Például, ha a kereskedő az eredeti ütőkártyát adja a kezéhez, ne felejtse el.
- Ha vezet, és két vagy több ütőkártyája van, akkor ezekkel járjon. Mindig vezessen magas trombitát, ha partnere így hívta; segít megtalálni a hiányzó kártyákat. Ellenkező esetben dolgozzon sorrendben. Tegyük fel, hogy a gyémántok ütőképesek - vezessenek az ásó vagy klubok ásójával, hogy megpróbálják megnyerni.
- Ne tartsd a jó lapjaidat. Az Euchre gyorsan halad - ha lassan cselekszik, kihagyja a lehetőséget, hogy használja őket. Amikor a lehetőség kopogtat, válaszoljon az ajtóra.
6. Lépés. Tudja, hogy mikor van az istállóban
"Ha egy csapat 9 pontot ér el, ez azt jelenti, hogy" az istállóban van. "Ezt nagy lelkesedéssel kell bejelentenie, mivel ez általában azt jelzi, hogy Ön nyerni készül a játékban.
Ha igazán szórakozni szeretne vele, kérje meg, hogy az egyik partner összefonja az ujjait, és a hüvelykujjaival fejjel lefelé fordítsa a „tőgyeket”, és hagyja, hogy a másik partner „fejje” őket
7. lépés. Összegezze a végeredményt
Az Euchre öt trükkje elég gyorsan elmehet, ezért a legjobb, ha menet közben megtartja a pontszámot. A lapok tartásához használja a 6 és 4 kártyát.
Amint egy csapat eléri a tízet, valószínűleg újra szeretne játszani. Válts csapatot, ha a készségek jobban megfelelnek a különböző kombinációknak
Videó - A szolgáltatás használatával bizonyos információk megoszthatók a YouTube -lal
Tippek
Néhány variáció magában foglalja a jokert. Ez a legmagasabb lap - mindent legyőz
Figyelmeztetések
- Amikor Michiganders -szel játszik, mindig 5 -öt kell használnia a pontszámok megőrzéséhez, és SOHA ne hivatkozzon arra, hogy 9 pontja legyen "az istállóban".
- Pénzért játszva a béreket általában $ 5- $ 1- $ 1 vagy $ 10- $ 2 $ 2 és feljebb jelzik. Az első szám az egy személyre vetített tét a játék kimenetelén. A második szám a kölcsönzőknek szól, és a csapat 1 dollárt nyer minden ellenfelétől. A harmadik szám euchres, és a csapat 1 dollárt nyer minden ellenfelétől.