Ez egy egyszerű és könnyű lépésről lépésre szóló útmutató arról, hogyan hozhat létre saját autóverseny játékot a Scratch-on.
Lépések
1. lépés. A saját autóverseny játék létrehozásának első lépése a Scratch megnyitása az asztalon
2. lépés: Ha az 1. lépés befejeződött, és a Scratch betöltődött, törölnie kell a képernyő jobb oldalán található kis sprite -ot, ezt úgy teheti meg, hogy az egérmutatót a macska fölé helyezi a szürke területen, egy kis csepp megjelenik a lefelé mutató lista, majd nyomja meg a „Törlés” gombot
A macskát a sprite példaként használták.
Lépés 3. Most létre kell hoznia egy új sprite -t, amely kapcsolódik a létrehozni kívánt játékhoz
A sprite -t szabadkézi rajzolásával vagy feltöltésével hozhatja létre. Egy ilyen létrehozásához kattintson a "Paint new sprite" gombra.
4. lépés. Ha befejezte a 3. lépést, megjelenik egy üres oldal, amely tartalmazza az összes eszközt, amelyekkel sprite létrehozásához szüksége lesz
Amikor befejezte a sprite létrehozását, hozzá kell adnia egy kis pontot az autó elé, ezt később kifejtjük.
5. lépés: Amikor a 4. lépés befejeződött és az új autó sprite létrejött, nyomja meg az 'OK' gombot
Ha ez megtörtént, a létrehozott új sprite a Scratch oldalon lesz. Ez lesz a sprite, amelyet a versenyautó versenyjátékában használnak.
6. lépés. Ha hozzáad egy másik autót, hogy két játékos legyen, akkor vigye az egeret a sprite fölé, és kattintson a duplikációra, ezután másolja a versenyautót, és készítsen egy hasonlót
Megváltoztathatja a második sprite színét, ezt szerkesztéssel teheti meg. A szerkesztés gomb a „Jelmezek” címszó alatt található, ez csak akkor jelenik meg, ha rákattint a szerkeszteni kívánt sprite -re. Ezenkívül egy kis színes pontot kell hozzáadnia a sokszorosított versenyautó elé. A színpont nem lehet olyan szín, amelyet már használnak a játékban.
7. lépés: Ha meg szeretné változtatni a háttér elrendezését, kattintson a "Stage" gombra, ezáltal lehetővé teszi saját versenyjáték hátterének létrehozását
8. lépés. Miután megteremtette az autóverseny játék hátterét, mozgathatja az autókat, és bárhová elhelyezheti őket
9. lépés. Ahhoz, hogy az autók elmozduljanak, be kell állítani őket úgy, hogy egyénileg mozoghassanak, és különböző irányokba menjenek
Ez az egyik spritre kattintva érhető el. Ez a rózsaszín versenyautó forgatókönyve.
10. lépés. Mindkét versenyautó forgatókönyvének megalkotásakor hozzá kellett adnia a „Mindörökké, ha” változót, és hozzá kellett adnia a „Szín _ megható _?
„Ez az, amikor az autók körbejárnak, nem tudnak letérni a pályáról, így például ha egy kis rózsaszín pontot tett a versenyautó elé, és a korlátok szürkeek, akkor a„ Rózsaszín szín érint szürke?' ezt úgy módosíthatja, hogy rákattint a változóban található dobozokra, és megérinti, hogy hol vannak a színek.
11. lépés. A duplikált autó forgatókönyve kissé eltér az első versenyautóhoz képest
A kezelőszervek kissé eltérnek, mivel kétjátékos játékról van szó. Az autó mozgatásához használt billentyűk betűk a billentyűzeten. Ezeket a leveleket választhatja, és melyiket találja relevánsnak és könnyen használhatónak. Például az A és a D gomb. A D betű az óramutató járásával megegyező irányba (jobbra), az A betű pedig az óramutató járásával ellentétes irányba (balra) használható.
12. lépés. A versenyjáték teszteléséhez kattintson a "Váltás prezentációs módra" gombra
Ez a gomb a Scratch képernyő jobb felső sarkában található. A játék elindításához kattintson a zöld zászlóra, ez is a képernyő jobb felső sarkában található.