A Scratch használata (képekkel)

Tartalomjegyzék:

A Scratch használata (képekkel)
A Scratch használata (képekkel)
Anonim

A Scratch egy nagyszerű oktatási eszköz, amelyet az MIT fejlesztett ki. Lehetővé teszi, hogy szinte bárki kísérletezzen a vektoros művészet, az animáció és a játékfejlesztés alapjaival. Projekteket hozhat létre egyedül, vagy együttműködhet más alkotókkal online. Ez a wikiHow megtanítja a Scratch használatát.

Lépések

1. rész a 6 -ból: Fiók regisztrálása és a Scratch elérése

Használja a Scratch 1. lépést
Használja a Scratch 1. lépést

1. lépés Navigáljon a scratch.mit.edu/ web böngészőben

Ez a Scratch weboldala. A Scratch közvetlenül a webhelyről érhető el, vagy letöltheti az offline szerkesztőt Windows, macOS, Android és Chromebook számára.

Használja a Scratch 2. lépést
Használja a Scratch 2. lépést

2. lépés. Kattintson a Kapcsolódás csatlakozása gombra

A jobb felső sarokban van. Kattintson erre az opcióra Scratch -fiók létrehozásához.

A Scratch használatához nem kell fiókot létrehoznia, de lehetővé teszi a projektek online mentését és munkájának megosztását. Kattintson Teremt a jobb felső sarokban, hogy fiók létrehozása nélkül nyissa meg a Scratch szerkesztőt. Még mindig mentheti a munkáját a számítógépére.

Használja a Scratch 3. lépést
Használja a Scratch 3. lépést

Lépés 3. Hozzon létre egy felhasználónevet és jelszót, majd kattintson a Tovább gombra

Használja a felül található mezőt a kívánt felhasználónév megadásához. Felhasználónévként bármit használhat, de ne a valódi nevét. Ezután használja a következő két mezőt jelszó létrehozásához. Ügyeljen arra, hogy mindkét mezőben ugyanazt a jelszót adja meg. Kattintson Következő ha végeztél.

Használja a Scratch 4. lépést
Használja a Scratch 4. lépést

4. lépés. Válassza ki országát, majd kattintson a Tovább gombra

Használja a legördülő menüt az ország kiválasztásához. Kattintson a narancssárga gombra Következő ha végeztél.

Használja a Scratch 5. lépést
Használja a Scratch 5. lépést

5. lépés. Válassza ki születésnapját, majd kattintson a Tovább gombra

A legördülő menük segítségével válassza ki születésnapja hónapját és évét. Kattintson a narancssárga gombra Következő ha végeztél.

Használja a Scratch 6. lépést
Használja a Scratch 6. lépést

6. lépés. Válassza ki a nemét, majd kattintson a Tovább gombra

Kattintson a rádió opcióra a kívánt nem mellett, majd kattintson a narancssárga gombra Következő. Kiválaszthatja a "Férfi", "Nő", "Nem bináris", "Másik nem [adja meg a mezőben]" vagy "Inkább ne mondjon" lehetőséget.

Használja a Scratch 7. lépést
Használja a Scratch 7. lépést

7. lépés. Írja be e -mail címét, majd kattintson a Fiók létrehozása gombra

A mező használatával adjon meg egy érvényes e -mail címet. Ezután kattintson a narancssárga gombra Elkészíteni az felhasználófiókom ha végeztél. Automatikusan bejelentkezik, és online a Scratch Editorba irányítja.

Az offline szerkesztőt a https://scratch.mit.edu/download oldalról is letöltheti. Ehhez kattintson a gombra ablakok, Mac operációs rendszer, ChromeOS, vagy Android. Ezután kattintson Közvetlen letöltés. Nyissa meg a letöltött fájlt, és kövesse az utasításokat.

Használja a Scratch 8. lépést
Használja a Scratch 8. lépést

8. lépés. Írja be a projekt nevét a felső sávba

A menüsor jobb oldalán található.

2. rész a 6 -ból: Grafika készítése

Használja a Scratch 9. lépést
Használja a Scratch 9. lépést

1. lépés. Ismerje meg a kétféle grafikát

A videojáték -tervezés kétféle grafikus képet használ, sprites és hátterek. A Scratch számos előre elkészített sprite és háttér közül választhat. Saját grafikákat is készíthet a Scratchen belül, vagy külső grafikus szerkesztővel.

  • Hátterek:

    A hátterek határozzák meg azt a jelenetet, amelyben a játék játszódik. Általában statikus képek, amelyek a teljes képernyőt vagy játékteret elfoglalják. Az előre elkészített hátterek listájának megtekintéséhez kattintson a jobb alsó sarokban lévő fényképre hasonlító ikonra. Kattintson a háttérképre a kiválasztásához.

  • Sprites:

    A sprite olyan tárgyak, amelyek a háttér tetejére kerülnek. Lehetnek játszható karakterek, nem játszható karakterek, ellenségek és akadályok, power-upok vagy más interaktív tárgyak. Egy előre elkészített sprite kiválasztásához kattintson a jobb alsó sarokban lévő macskára emlékeztető ikonra, hogy megtekinthesse az előre elkészített spritek listáját. Ezután kattintson a használni kívánt sprite -re. A projektben lévő összes sprite a bal felső sarokban található játékterület alatt található. Sprite törléséhez kattintson az ikonra

Használja a Scratch 10. lépést
Használja a Scratch 10. lépést

2. lépés: Ismerje meg a két grafikus formátumot

A Scratch lehetővé teszi 2D játékok készítését. A létrehozható kétféle 2D grafika bitkép és vektoros kép.

  • Bitkép:

    A bitképes képek képpontokból állnak. A bitképes grafikákat nem használják olyan gyakran. A hátránya, hogy általában fix méretűek. A raszteres képek nagyítása pixeles vagy homályos megjelenést kölcsönözhet. A Scratch által támogatott bitképes fájlformátumok a JPEG/JPG,-g.webp

  • Vektor:

    A raszteres képekkel ellentétben a vektorgrafika nem képpontokból áll. Vektoroknak nevezett adatpontokból állnak, amelyek össze vannak kötve vonalak és alakzatok létrehozásához. Ezek a Scratch legszélesebb körben használt grafikái. A Scratch támogatja a skálázható vektorgrafikus (.svg) képformátumokat. Vektorgrafikákat hozhat létre az Adobe Illustrator vagy az Inkscape segítségével, amely az Illustrator ingyenes alternatívája.

Használja a Scratch 11. lépést
Használja a Scratch 11. lépést

3. lépés. Kezdjen új grafikát a Scratch alkalmazásban

Ha új hátteret vagy sprite-ot szeretne létrehozni a beépített grafikus szerkesztővel, vigye az egérmutatót az ikonra, amely a háttérhez tartozó fényképhez hasonlít, vagy a macskához hasonló ikonhoz. Ezután kattintson az ecsethez hasonló ikonra a beépített grafikus szerkesztő megnyitásához.

Külső grafikus kép importálásához kattintson a trey -re hasonlító ikonra, fölé mutató nyíllal. Ezután válasszon ki egy JPEG/JPG, GIF,-p.webp" />Nyisd ki.

Használja a Scratch 12. lépést
Használja a Scratch 12. lépést

4. lépés. Használja az ecseteszközt

Az ecseteszközt tárgyak szabadkézi rajzolására használják. Az ecseteszköz kiválasztásához kattintson az ecsetre hasonlító ikonra az eszköztáron, a rajzterület bal oldalán, középen. Kattintson és húzza a szabadkézi rajzoláshoz az ecset eszközzel. Ez vektor formátumú alakzatokat hoz létre.

Használja a Scratch 13. lépést
Használja a Scratch 13. lépést

5. lépés. Használja az alakformáló eszközöket

A Scratchben két formázó eszköz van, a téglalap alakú eszköz és az ellipszis eszköz. A téglalap eszközzel négyzetek és téglalap alakzatok készíthetők. Az ellipszis eszközzel köröket és oválisokat lehet készíteni. Kattintson a négyzetre vagy körre hasonlító ikonra a rajzterülettől balra található eszköztáron. Ezután kattintson és húzza a rajzterületen egy téglalap vagy ovális alakzat létrehozásához.

Húzás közben tartsa lenyomva a "Shift" billentyűt, hogy tökéletes négyzetet vagy kört hozzon létre

Használja a Scratch 14. lépést
Használja a Scratch 14. lépést

6. lépés. Használja a vonal eszközt

A vonal eszközzel egyenes vonalakat lehet létrehozni. A vonal eszköz használatához kattintson a bal oldali eszköztár egyenes vonalhoz hasonló ikonjára. Ezután kattintson és húzza a vonalat.

Használja a Scratch 15. lépést
Használja a Scratch 15. lépést

7. lépés. Használja a radír eszközt

A radír eszköz a már megrajzolt alakzat vagy vonal egyes részeinek törlésére szolgál. A radír eszköz használatához kattintson a radírhoz hasonlító ikonra a bal oldali eszköztáron. Ezután kattintson és húzza át a törölni kívánt képet vagy annak egy részét.

Használja a Scratch 16. lépést
Használja a Scratch 16. lépést

8. lépés. Használja az átalakító eszközt

Az átformáló eszközt egy vektorobjektum alakjának megváltoztatására használják. Az átalakítás eszköz használatához kattintson az ikonra, amely hasonlít egy egérmutatóra, amely egy pontra kattint. Ez megjeleníti a rajz összes vektorpontját. Kattintson és húzza a vektorpontokat az objektum alakjának megváltoztatásához.

Ha egy vonalat egyenesről íveltre szeretne váltani, kattintson egy vektorpontra az Átalakítás eszközzel. Ezután kattintson Ívelt a rajzterület felett. Kattintson Hegyes hogy egy ívelt vonal egyenes legyen.

Használja a Scratch 17. lépést
Használja a Scratch 17. lépést

9. lépés. Használja a kiválasztó eszközt

A kiválasztó eszköz lehetővé teszi a rajzterületen rajzolt objektumok kiválasztását és mozgatását. A kiválasztó eszköz használatához kattintson a bal oldali eszköztáron az egérkurzorhoz hasonló ikonra. Ezután kattintson a kiválasztani kívánt objektumra. Kattintson és húzza több objektum kiválasztásához vagy tartsa lenyomva Váltás miközben kiválasztja a sajátját

  • Ha több objektumot szeretne egyetlen objektumba csoportosítani, a kiválasztó eszközzel jelölje ki az összes csoportosítani kívánt objektumot. Kattintson Csoport a rajzterület felett csoportosítani őket. Kattintson Csoportbontás az egyesített objektumok szétválasztásához.
  • A pixelből készült Bitmap grafikákkal ellentétben a vektorgrafika olyan formákból áll, amelyek egymásra rakhatók. Ha egy objektumot másik objektum mögé vagy elé kíván mozgatni, jelölje ki a kiválasztó eszközzel. Ezután kattintson Előre vagy Hátrafelé hogy az objektumot egy réteggel felfelé vagy lefelé mozgassa. Kattintson Elülső vagy Vissza hogy az objektumot egészen a tetejére vagy aljára mozgassa.
Használja a Scratch 18. lépést
Használja a Scratch 18. lépést

10. lépés Válasszon színt

Szín kiválasztásához kattintson a kiválasztó eszközzel egy objektumra, vagy válasszon egy rajzeszközt az eszköztáron. Ezután kattintson a jelölőnégyzetre Tölt az objektumon belüli szín kiválasztásához. Kattintson a jelölőnégyzetre Vázlat az objektum körüli vonal színének kiválasztásához.

  • A szín kiválasztásához használja a "Szín" alatti csúszkát a színárnyalat kiválasztásához. A "Telítettség" alatti csúszkával válassza ki, hogy mennyi színt alkalmaz. Használja a "Sötétség" alatti csúszkát a színárnyalat kiválasztásához.
  • A szín eltávolításához kattintson a fehér mezőre, amelyen piros vonal látható a színválasztó menü bal alsó sarkában.
Használja a Scratch 19. lépést
Használja a Scratch 19. lépést

11. lépés Válassza ki a vonalvastagságot

A vonalvastagság megváltoztatásához jelöljön ki egy körvonalakkal rendelkező objektumot, vagy válassza ki a vonal- vagy alakzateszközöket. Ezután írja be a számot a "Vázlat" melletti mezőbe, vagy használja a fel és le nyilakat a vonalvastagság megváltoztatásához.

Az Ecset eszköz esetében használja az ecsethez hasonlító ikon melletti négyzetet a tetején, hogy megváltoztassa az ecsetvonások vastagságát

Használja a Scratch 20. lépést
Használja a Scratch 20. lépést

12. lépés. Használja a festékes vödör eszközt

A festővödör eszközt egy alakzat színnel történő kitöltésére használják. A festővödör eszköz használatához kattintson az eszköztáron a kiöntő festékvödörre emlékeztető ikonra. Használja a "Kitöltés" színválasztót a szín kiválasztásához. Ezután kattintson a kitölteni kívánt objektum belsejére.

3. rész a 6 -ból: Jelenet összeállítása

Használja a Scratch 21. lépést
Használja a Scratch 21. lépést

1. lépés. Kattintson a Háttér lapra

Ez a második fül a bal felső sarokban.

Használja a Scratch 22. lépést
Használja a Scratch 22. lépést

2. lépés. Válasszon hátteret

Az összes betöltött hátteret a bal oldali panelen találja, amikor a "Háttér" fülre kattint.

A háttér átnevezéséhez használja a rajzterület feletti "Jelmez" melletti sávot, és írja be a háttér új nevét

Használja a Scratch 23. lépést
Használja a Scratch 23. lépést

3. lépés. Adjon hozzá egy sprite -ot a jelenethez

Az összes feltöltött sprite a jobb felső sarokban található játékterület alatt található. Kattintson és húzza a sprite -t a játszótérbe, hogy elhelyezze a jelenetben. Húzza a kívánt helyre. A hely bármikor megváltoztatható, ha rákattint és húzza az objektumot a játszótéren.

Használja a Scratch 24. lépést
Használja a Scratch 24. lépést

4. lépés. Változtassa meg a sprite méretét

A sprite méretének megváltoztatásához időzítse a sprite százalékos számát a "Méret" melletti mezőben.

Használja a Scratch 25. lépést
Használja a Scratch 25. lépést

5. lépés. Változtassa meg a sprite irányát

A sprite irányának megváltoztatásához kattintson az "Irány" melletti négyzetre. Ezután kattintson és húzza az iránytű körüli nyilat a kívánt irányba. Kattintson az ikonra, amely két, egymás felé mutató nyílra hasonlít az iránytű alatt, hogy tükrözze az irányt.

Használja a Scratch 26. lépést
Használja a Scratch 26. lépést

6. lépés: Nevezze át a sprite -ot

Egy sprite átnevezéséhez írja be a sprite nevét a játékterület alatti "Sprite" melletti mezőbe.

4. rész a 6 -ból: Hangok létrehozása és kiválasztása

Használja a Scratch 27. lépést
Használja a Scratch 27. lépést

1. lépés. Kattintson a Hangok fülre

Ez a harmadik fül a bal felső sarokban.

Használja a Scratch 28. lépést
Használja a Scratch 28. lépést

2. lépés Kattintson a hangszóróra emlékeztető ikonra

A bal alsó sarokban található, amikor a "Hangok" fülre kattint.

Használja a Scratch 29. lépést
Használja a Scratch 29. lépést

3. lépés. Használja a felül található füleket a hangok tallózásához

A Hangok menü tetején található fülek lehetővé teszik a hangok böngészését kategóriák szerint.

Használja a Scratch 30. lépést
Használja a Scratch 30. lépést

4. Lépjen az egérrel a lejátszás ikonra a hang előnézetéhez

Ez a lila ikon az egyes hangbeállítások jobb felső sarkában.

Használja a Scratch 31. lépést
Használja a Scratch 31. lépést

5. lépés Válasszon ki egy hangot

Ez betölti a hangot a panelen balra, és megnyitja a hangszerkesztőben.

  • Saját hang feltöltéséhez vigye az egérmutatót a bal alsó sarokban található hangszóró ikonra. Ezután kattintson az ikonra, amely egy trey -re hasonlít, és a nyíl felfelé mutat. Kattintson egy hangfájlra, majd kattintson Nyisd ki. A Scratch támogatja a.wav és.mp3 fájlokat.
  • Saját hang rögzítéséhez vigye az egérmutatót a bal alsó sarokban található hangszóró ikonra. Ezután kattintson a mikrofonra emlékeztető ikonra. A felvétel elindításához kattintson a felvétel gombra. A felvétel leállításához kattintson a stop gombra. Kattintson a lejátszás ikonra a felvétel előnézetéhez. Kattintson és húzza a piros sávokat a hanghullámtól balra és jobbra a hangklip kezdő- és végpontjának kiválasztásához. Ezután kattintson Megment.
  • Hátizsákba hozhat más projektek hangjait is. Menjen be a hangba egy másik projekt szerkesztőjében, nyissa ki a hátizsákot, és húzza bele a hangot.
Használja a Scratch 32. lépést
Használja a Scratch 32. lépést

6. Nevezzen meg egy hangot

A hang elnevezéséhez vagy átnevezéséhez írja be a hang nevét a Hangszerkesztő menü tetején található "Hang" melletti sávba.

Használja a Scratch 33. lépést
Használja a Scratch 33. lépést

7. lépés. Változtassa meg a hangot

A hanghullám alatt számos lehetőség van, amelyek megváltoztatják a hangot. Ezek a lehetőségek a következők:

  • Gyorsabb:

    Ez az opció felgyorsítja a hangot.

  • Lassabb:

    Ez az opció lelassítja a hangot.

  • Hangosabb:

    Ez az opció növeli a hang hangerejét.

  • Lágyabb:

    Ez az opció csökkenti a hang hangerejét.

  • Néma:

    Ez csökkenti a hangerőt 0 -ra.

  • Fade in:

    Ezzel az opcióval a hang halk és hangosabb lesz.

  • Fade out: Ezzel az opcióval a hang halk lesz a végén.
  • Fordított:

    Ez az opció visszafelé játssza le a hangot.

  • Robot:

    Ez az opció fémes hanghatást kölcsönöz.

6. rész: Kód létrehozása

Használja a Scratch 34. lépést
Használja a Scratch 34. lépést

1. lépés Kattintson a Kód fülre

Ez az első fül a bal felső sarokban. Ez megjeleníti a kódmenüt.

Használja a Scratch 35. lépést
Használja a Scratch 35. lépést

2. lépés. Kattintson egy sprite -re, amelyre kódot kíván alkalmazni

A sprite a játékterület alatt bal oldalon található.

Használja a Scratch 36. lépést
Használja a Scratch 36. lépést

3. lépés Húzza az eseményblokkot a kódterületre

A Scratch -ben a kódolás vizuális blokkokban történik. Az eseményblokkok a blokkok listájának "Események" alatt találhatók. Ezek olyan műveletet jeleznek, amely szkriptet vált ki. Ilyen például: "Amikor a [zöld zászló ikonra] kattintanak", "Amikor a [billentyűzet billentyű] megnyomásra kerül", vagy "Amikor erre a sprite -re kattintanak".

Néhány blokk legördülő menüvel rendelkezik, amelyekkel kiválaszthat egy opciót, vagy egy fehér szövegdobozt, amellyel megadhatja saját értékét. Ha például egy műveletet szeretne hozzárendelni egy billentyűzet billentyűjéhez, húzza a kódterületre a „Amikor a [szóköz] megnyomása” feliratot. Ezután használja a blokk legördülő menüjét a billentyűzet kiválasztásához

Használja a Scratch 37. lépést
Használja a Scratch 37. lépést

4. lépés. Csatlakoztasson egy akcióblokkot az eseményblokk alá

A cselekvési blokkok valami történnek, amikor az esemény elindul. A játékterületen lévő tárgyakat mozgathatja, hanghatást válthat ki, szöveget jeleníthet meg, vagy megváltoztathatja a pontszámot. Csatlakoztasson egy akcióblokkot az eseményblokk aljához, hogy a bevágások egy vonalban legyenek. Kövesse az alábbi lépéseket egyszerű mozgásvezérlők létrehozásához:

  • Válasszon spritet.
  • Adjon hozzá egy eseményblokkot, amely azt mondja: "Amikor a [jobb nyíl] le van nyomva", a kódolási területhez.
  • Csatlakoztasson egy blokkot, amely azt mondja: "mutasson (90) irányba" az eseményblokk alá.
  • Csatoljon egy másik blokkot, amely azt mondja: "lépjen (10) lépést".
  • Adjon hozzá egy új eseményblokkot, amely azt mondja: „Amikor a [bal nyíl] le van nyomva” a kódolási területhez.
  • Csatlakoztasson egy blokkot, amely azt mondja, hogy "pont az irányba (90)" az eseményblokk alá.
  • Kattintson a fehér körre (90), és húzza a nyilat úgy, hogy az balra mutasson. A blokknak most azt kell mondania, hogy "mutass az irányba (-90)"
  • Csatoljon egy másik blokkot, amely azt mondja: "lépjen (10) lépést".
Használja a Scratch 38. lépést
Használja a Scratch 38. lépést

5. lépés: Kattintson a zöld zászló ikonra a játszótér felett

Ez elindítja a programot, és lehetővé teszi annak tesztelését. A blokkok számos kombinációja használható. Próbáljon kísérletezni, és nézzen meg sok oktatóanyagot, hogy megtanulja, hogyan lehet jól kezdeni a kódolást.

Használja a Scratch 39. lépést
Használja a Scratch 39. lépést

6. lépés: Kattintson a piros zászló ikonra a játszótér felett

Ez leállítja a programot.

6. rész a 6 -ból: Munkájának mentése és betöltése

Használja a Scratch 40. lépést
Használja a Scratch 40. lépést

Lépés 1. Kattintson a Fájl elemre

A menü tetején található.

Használja a Scratch 41. lépést
Használja a Scratch 41. lépést

2. lépés Kattintson a Mentés a számítógépre gombra

Ezzel az opcióval mentheti a Scratch program egy példányát az asztali számítógépére.

Alternatív megoldásként, ha az online szerkesztőt használja, és bejelentkezett, kattintson a gombra Ments most hogy online mentse munkáját.

Használja a Scratch 42. lépést
Használja a Scratch 42. lépést

3. lépés. Írja be a fájl nevét

A "Fájlnév" melletti mezőbe kerül.

Használja a Scratch 43. lépést
Használja a Scratch 43. lépést

4. lépés. Kattintson a Mentés gombra

Ezzel a Scratch fájlt ".sb3" fájlként menti el.

Használja a Scratch 44. lépést
Használja a Scratch 44. lépést

5. lépés. Kattintson a Fájl elemre

A menü tetején található.

Használja a Scratch 45. lépést
Használja a Scratch 45. lépést

6. lépés Kattintson a Betöltés a számítógépről elemre

Használja ezt az opciót egy mentett fájl betöltéséhez.

Használja a Scratch 46. lépést
Használja a Scratch 46. lépést

7. lépés. Válasszon egy ".sb", ".sb2" vagy ".sb3" fájlt

Ezek azok a fájltípusok, amelyek megfelelnek a Scratch, a Scratch 2 és a Scratch 3 fájloknak.

Használja a Scratch 47. lépést
Használja a Scratch 47. lépést

Lépés 8. Kattintson a Megnyitás gombra

Ez megnyitja a fájlt a Scratch alkalmazásban.

Tippek

  • Folytassa a gyakorlást, hogy javuljon.
  • Ha van fiókja a Scratch -en, látogassa meg gyakran.

Figyelmeztetések

  • A Scratch weboldal nagyon gyerekbarát, és ha esküszik, vagy bármit beletesz, ami a legcsekélyebb nem megfelelő, akkor a Scratch rendszergazdái kitiltják.
  • A Scratch webhely nagymértékben lelassítja a számítógépet, ezért korlátozza a webhelylátogatásokat/csak akkor, amikor szükséges. Azonban használja a Scratch programot, amit akar, mivel nem lassítja le a számítógépet, mint a webhely.

Ajánlott: