Whist a 18. századi őse számos trükkös kártyajátéknak, mint például a Bridge vagy a Hearts. Eredeti formájában szórakoztató stratégiai és kommunikációs játék négy játékos között. Egy újabb és összetettebb változat, az úgynevezett bid whist vagy contract whist, a játékosok fogadást kötnek, hogy hány trükköt tudnak végrehajtani a játék kezdete előtt.
Lépések
1 /2 -es módszer: Basic Whist
1. lépés: Osszon két partnerségre
A whist mindig két csapat között játszódik. Üljenek körbe a játékosok, minden játékos a két ellenfele között és a társával szemben.
Például az A csapat két tagja és a B csapat két tagja ABAB sorrendben ül le
2. lépés Keverje meg a kártyákat, és ossza ki minden játékosnak
Kezdje a bal oldali lejátszóval és az óramutató járásával megegyező irányban. Minden játékosnak pontosan 13 kártyával kell rendelkeznie, beleértve Önt is.
- Mindannyian egyetérthetnek abban, hogy ki lesz az első kereskedő, vagy véletlenszerűen dönthetnek.
- Tárgyalás előtt távolítson el minden tréfát a pakliból.
- Amikor idegenekkel játszik vagy versenyen, az egyik játékos megkever, a második játékos levágja a lapokat, a harmadik pedig kiosztja. Ez csökkenti a csalás lehetőségét, és a kártyajátékok általános szabványa.
Lépés 3. Nyújtsa ki az utolsó kártyát minden játékosnak
Ennek a kártyának a színe (szív, ásó, bot vagy gyémánt) a Trump Suit erre a körre, és mindig "megveri" a többi öltöny lapjait. (További részletekért olvassa el.)
- Ez a kártya a kereskedő kezének része. Győződjön meg róla, hogy mindenki kap lehetőséget, hogy megnézze, mielőtt a kereskedő felveszi a kezével.
- Ha az utolsó kiosztott kártya nem kerül az osztó elé, akkor mindenki számolja meg a kezét, és győződjön meg arról, hogy pontosan 13 lapja van. Ne feledje, hogy a kezeket mindig úgy kell kezdeni, hogy a játékos az osztó bal oldalán, az óramutató járásával megegyező irányban mozog.
- Ez az egyetlen feltárt kártya. Az összes többi játékosa el van rejtve a tulajdonos kezében.
4. lépés. Tájékoztasson mindenkit a kártyák sorrendjéről
Minden kártya a szabványos rendszer szerint van rangsorolva, ászokkal.
A legalacsonyabbtól a legmagasabbig: kettő, három, négy, (…), kilenc, tíz, Jack, királynő, király, ász
5. lépés. Az osztó bal oldalán lévő játékos képpel felfelé játszik egy kártyát
Ez a kártya mindenki számára látható az asztalon.
- Ezt nevezik vezető, mivel ez az egyetlen kártya az asztalon. A trükk végrehajtása után a lapok oldalra kerülnek, és aki átvette a trükköt, az vezet.
- A játékos bármilyen kártyával vezethet.
6. lépés. A következő három játékos felváltva játszik ki egy azonos színű lapot
Az óramutató járásával megegyező irányban (balra) haladva minden játékos sorra helyez egy kártyát kézzel felfelé az előző lapok mellé.
- Ha egy játékosnak van Bármi kártya a kezében, ugyanolyan öltönyben, mint az eredeti kártya, ő kell tegyen le egy kártyát az öltönyből.
- Ha nincsenek az eredeti öltöny lapjai, bármelyik kártyát kijátszhatja a kezéből.
- Ha egynél több öltöny van képpel felfelé az asztalon, csak az eredeti öltöny led korlátozza, hogy valaki milyen kártyákat játszhat ki.
- Például az A játékos vezet a -val 10 klub. B játékos választ a kezében lévő klubok közül, és leteszi a Klubok királya. A C játékosnak nincs egyetlen klubja sem, ezért a kezében lévő bármelyik kártya közül választ, és leteszi a 3 gyémánt. A D játékos rendelkezik Jack of Clubs az egyetlen klubjuk, és játszaniuk kell.
7. lépés. Határozza meg, hogy ki vállalja a trükköt
A négy felfelé fordított kártya kötegét a trükk. Az egyik játékos átveszi ezt a trükköt, és arccal lefelé az egyik oldalára teszi, hogy később gólt szerezzen. Kövesse ezeket az egyszerű szabályokat annak eldöntéséhez, hogy ki nyeri a trükköt, és ki tudja vállalni:
- Ha egy vagy több kártyát játszottak ki az adu -öltönyből, akkor az nyer, aki a legmagasabb ütőkártyát játszotta.
- Ha a trükkben nincsenek ütőkártyák, akkor az nyer, aki az öltöny legmagasabb lapját játszotta.
- Ne feledje, hogy az ütőképet a felfedett kártya határozta meg korábban. Írja le legközelebb, ha az embereknek nehéz emlékezniük.
- Ne tegye vissza a trükkből származó kártyákat a kezébe. Ezen a fordulón nem játszanak újra.
8. lépés. Az utolsó trükk győztese vezet a következőhez
Miután az utolsó trükköt áthelyezte személyes halmába, a győztes újabb kártyát tesz le. Minden trükk ugyanazokat a szabályokat követi:
- A vezető bármilyen lapot játszhat a kezéből.
- A többi 3 játékos az óramutató járásával megegyező irányban váltogatja a vezetőt. Minden játékosnak ki kell játszania egy azonos színű lapot, ha van. Ellenkező esetben bármelyik kártyát kijátszhatja a kezéből.
- Akinek a legmagasabb az ütőkártyája, az nyeri a trükköt. Ha nincsenek ütőkártyák a trükkben, akkor az öltöny legmagasabb lapja vezeti ezt a trükköt.
9. lépés. Folytassa a trükközést, amíg mindenkinek el nem fogy a lapja
Mindenkinek el kell fogynia a kártyákból ugyanazon a trükkön, mivel a lapokat egyenlően osztották ki.
A pontozás megkönnyítése érdekében próbálja megkülönböztetni minden megnyert trükköt. Ezt könnyen megteheti, ha egymásra rakja őket, de megfordítja a tájolást. (Az első trükk észak-dél irányú, a második kelet-nyugati, a harmadik észak-dél stb.)
10. lépés. Határozza meg minden csapat pontszámát
Csapatként szerez pontokat, nem egyénileg.
- Számolja meg minden csapat trükkjét. Ha Frodó 3 trükköt hajtott végre ebben a körben, és társa Sam 4 -et, akkor ezt egy számba egyesítik: 7.
- A nyertes csapat 6 -at von le a megnyert trükkök számából. Ez a pontszámuk a fordulóban. (Frodo és Sam 1 pontot kapnak.)
- A vesztes csapat nem szerez pontot ebben a fordulóban.
- Ne felejtse el a trükköket (4 lapból álló csoportokat) számolni, és nem a megnyert egyes kártyák számát.
11. lépés. Játsszon további köröket, amíg egy csapat összesen 5 pontot nem szerez
A következő fordulóra való felkészülés:
- Keverje össze az összes kártyát.
- Az utolsó osztó bal oldalán lévő játékos az új osztó. (Folytassa az óramutató járásával megegyező forgatást minden körben.)
- Az utolsó kiosztott kártya a korábbiakhoz hasonlóan derül ki, hogy meghatározza az ütőképet. Körönként csak egy trombita van.
2. módszer a 2 -ből: licit súgás vagy szerződéses whist
1. lépés. Győződjön meg arról, hogy minden játékos ismeri a whist szabályokat
A Bid Whist egy ajánlattételi eljárással kezdődik, amelynek nem sok értelme lesz annak, aki korábban nem látta a Whist játékát.
(Szerencsére az alapszólam szabályai közvetlenül ezen az oldalon vannak írva!)
2. lépés Keverjen két különböző Jokert a pakliba
A játékosoknak meg kell egyezniük abban, hogy melyik Joker a "Big Joker" és melyik a "Little Joker". A paklinak most 54 kártyát kell tartalmaznia.
Lépés 3. Osszon 12 kártyát minden játékosnak, és 6 -ot a saját halmában
Ezt a hat halom ún a cica. A játékosok nézegethetik a kezüket, de a cica arccal lefelé marad.
4. lépés. Az osztó bal oldalán lévő játékos ajánlatot tesz vagy passzol
A játékos többféle ajánlatot is tehet. Ez lényegében egy fogadás (vagy "szerződés"), amely szerint a játékos csapata képes lesz bizonyos számú trükköt végrehajtani.
5. lépés: Minden ajánlatnak tartalmaznia kell 1 -től 7 -ig terjedő számot
A licitáló játékos állítása szerint ennyi pontot szerezhet.
Mivel a csapat által megnyert első hat trükk nem ér semmilyen pontot, adjon hozzá 6 -ot az ajánlathoz annak meghatározásához, hogy a játékos csapatának hány trükköt kell végrehajtania a siker érdekében. A 3 -as licit legalább 9 trükk megnyerésének ígérete
6. lépés. A nyertes "Belvárosi" ajánlat megváltoztatja a kártyák értékét
A "Négy" vagy a "Négy Uptown" licit ígéret, hogy legalább 4 pontot (10 trükköt) nyer, és követi a kártyák szokásos rangsorát. A "Four Downtown" licitje legalább 4 pontot ígér, és követi a részben fordított kártya rangsor:
- Az uptown (vagy normál) kártya rangsor a legalacsonyabbtól a legmagasabbig: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Mindkét Jokert trumpnek tartják.
- Az belvárosi kártya rangsor a legalacsonyabbtól a legmagasabbig: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Mindkét Jokert trumpnek tartják.
- Ne feledje, hogy az ászok és viccek továbbra is magasak a belvárosi rangsorban!
7. lépés. A „Notrump” ajánlatok ígéretet tesznek arra, hogy egy kört játszanak trombita nélkül
A "Seven Notrump" ajánlata azt ígéri, hogy az ajánlattevő csapata hét pontot nyer (mind a 13 trükköt), és hogy ebben a fordulóban nem lesz trump.
- Ha egy Notrump licit nyer, a tréfások értéktelenek ezen a körön, és soha nem tudnak trükköt nyerni.
- Nem tehet "Notrump Uptown" vagy "Notrump Downtown" ajánlatot.
8. lépés: Minden játékos az óramutató járásával megegyező sorrendben licitál vagy passzol
Minden ajánlatnak magasabbnak kell lennie, mint az utolsó elhangzott ajánlat, a következő szabályok szerint:
- Az ajánlat mindig magasabb, mint az alacsonyabb számú ajánlat. Bármely "négyes" ajánlat legyőzi a "három" ajánlatot.
- A "belvárosi" ajánlat magasabb, mint az azonos összegű "belvárosi" ajánlat. Ne feledje, hogy egy nem meghatározott ajánlatot (pl. "Öt") Uptown -ajánlatnak kell tekinteni.
- A "Notrump" ajánlat magasabb, mint bármely más, azonos számú ajánlat.
9. lépés. Amikor a másik 3 játékos passzol, az utoljára elhangzott licit nyer
Az ajánlatban bejelentett szabályok most lépnek érvénybe ebben a fordulóban, miután a nyertes meghoz néhány döntést:
- Ha a nyertes ajánlat Trump, Uptown, Downtown vagy meg nem határozott ajánlat volt, akkor a nyertes dönti el, hogy melyik kör az ütőkép ebben a körben.
- Ha a nyerő licit Notrump ajánlat volt, a nyertes eldönti, hogy Uptown vagy Downtown rangsorban játszik -e.
- Ha az első három játékos, aki mindent elmond, az osztónak ajánlatot kell tennie, és automatikusan megnyeri a licitet.
10. lépés. A nyertes licitáló a félretett kártyahalmot nézi
Ebben a "cicában" a hat kártya a első trükk a győztesnek. Ezekhez további speciális szabályok kapcsolódnak:
- Hacsak a nyerő licit a Notrump volt, a nyertes minden játékos előtt feltárja a cica lapjait.
- A nyertes most titokban tetszőleges számú kártyát kicserélhet a kezében lévő azonos számú cicára. A többi játékos láthatja, hogy hány kártyát cserélnek ki, de azt nem, hogy melyiket.
11. lépés. Játssz egy kört
A nyertes licit által meghatározott különleges szabályokon kívül, beleértve a Jokers értékét is, a játék trükköző része változatlan.
- Ennek a résznek a szabályait a Basic Whist szakasz tartalmazza.
- Mivel a licitálási rész győztese elvitte az első trükköt (a cicát), ez a játékos vezet a következő cselhez.
12. lépés. Határozza meg a pontozást
Csak az a csapat szerezhet pontot, amely megnyerte a licitet ezen a körön, de lehetőségük van a pontok elvesztésére is:
- A licit nyertes csapat számolja, hogy hány trükköt hajtottak végre ebben a körben. Ide tartozik a foglalkozás közben félretett "cica" is. (Ez egy trükknek számít.)
- Ha a licit nyertes csapatnak sikerült a pontgólja, akkor normálisan szerez pontokat. (Ne feledje, hogy a csapat első hat trükkje nem ad pontot. Minden további trükk egy pontot ér.)
- Ha a licit nyertes csapata nem teljesítette a célját, akkor pontot veszít az alulmaradt összeggel. Például, ha a nyerő licit Hét volt, és ez a csapat csak három pontot szerez (9 trükk), akkor az a csapat négy pontot veszít.
13. lépés. Játsszon további köröket, amíg el nem éri az előre meghatározott pontszámot
Általános rendszer az, hogy addig kell játszani, amíg az egyik csapat összesen 5 pontot nem szerez (és megnyeri a játékot), vagy -5 pontot (és veszít).
Tippek
- A többszöri asztalok egyidejű lejátszása során a szervezők dönthetnek úgy, hogy minden asztal bizonyos számú kört játszik le, nem pedig egy bizonyos pontszám elérése érdekében. Ez azt eredményezi, hogy minden asztal nagyjából ugyanabban az időben fejeződik be.
- Hogy időt takarítson meg a keverésnél, tartson körül egy második paklit, és valaki keverje meg, amíg az osztó osztja az első pakliból a lapokat. Folytassa a váltakozást, és soha nem kell várnia a fordulók között.
- Az osztó bal oldalán elhelyezhet egy második pakli paklit vagy más tárgyat a játékos elé, hogy emlékeztessen mindenkit, akinek a köre a következő körben való osztás.
- Egyes játékosok minden öltönyt sorra használnak adu helyett, nem pedig egy lapot. Először szívek, majd gyémántok, majd ásók, majd ütők ütők. Az ötödik körben vagy visszatér a szívekhez, vagy opcionálisan játszik egy kört, ahol egyáltalán nincs ütközés (és visszatér a szívekhez a hatodik körben).
- Az ajánlattételi kockázatok kockázatosabb változatához sok játékos minimum 1 ajánlatot igényel.