Whist játék (képekkel)

Tartalomjegyzék:

Whist játék (képekkel)
Whist játék (képekkel)
Anonim

Whist a 18. századi őse számos trükkös kártyajátéknak, mint például a Bridge vagy a Hearts. Eredeti formájában szórakoztató stratégiai és kommunikációs játék négy játékos között. Egy újabb és összetettebb változat, az úgynevezett bid whist vagy contract whist, a játékosok fogadást kötnek, hogy hány trükköt tudnak végrehajtani a játék kezdete előtt.

Lépések

1 /2 -es módszer: Basic Whist

Play Whist 1. lépés
Play Whist 1. lépés

1. lépés: Osszon két partnerségre

A whist mindig két csapat között játszódik. Üljenek körbe a játékosok, minden játékos a két ellenfele között és a társával szemben.

Például az A csapat két tagja és a B csapat két tagja ABAB sorrendben ül le

Play Whist 2. lépés
Play Whist 2. lépés

2. lépés Keverje meg a kártyákat, és ossza ki minden játékosnak

Kezdje a bal oldali lejátszóval és az óramutató járásával megegyező irányban. Minden játékosnak pontosan 13 kártyával kell rendelkeznie, beleértve Önt is.

  • Mindannyian egyetérthetnek abban, hogy ki lesz az első kereskedő, vagy véletlenszerűen dönthetnek.
  • Tárgyalás előtt távolítson el minden tréfát a pakliból.
  • Amikor idegenekkel játszik vagy versenyen, az egyik játékos megkever, a második játékos levágja a lapokat, a harmadik pedig kiosztja. Ez csökkenti a csalás lehetőségét, és a kártyajátékok általános szabványa.
Play Whist 3. lépés
Play Whist 3. lépés

Lépés 3. Nyújtsa ki az utolsó kártyát minden játékosnak

Ennek a kártyának a színe (szív, ásó, bot vagy gyémánt) a Trump Suit erre a körre, és mindig "megveri" a többi öltöny lapjait. (További részletekért olvassa el.)

  • Ez a kártya a kereskedő kezének része. Győződjön meg róla, hogy mindenki kap lehetőséget, hogy megnézze, mielőtt a kereskedő felveszi a kezével.
  • Ha az utolsó kiosztott kártya nem kerül az osztó elé, akkor mindenki számolja meg a kezét, és győződjön meg arról, hogy pontosan 13 lapja van. Ne feledje, hogy a kezeket mindig úgy kell kezdeni, hogy a játékos az osztó bal oldalán, az óramutató járásával megegyező irányban mozog.
  • Ez az egyetlen feltárt kártya. Az összes többi játékosa el van rejtve a tulajdonos kezében.
Play Whist 4. lépés
Play Whist 4. lépés

4. lépés. Tájékoztasson mindenkit a kártyák sorrendjéről

Minden kártya a szabványos rendszer szerint van rangsorolva, ászokkal.

A legalacsonyabbtól a legmagasabbig: kettő, három, négy, (…), kilenc, tíz, Jack, királynő, király, ász

Play Whist 5. lépés
Play Whist 5. lépés

5. lépés. Az osztó bal oldalán lévő játékos képpel felfelé játszik egy kártyát

Ez a kártya mindenki számára látható az asztalon.

  • Ezt nevezik vezető, mivel ez az egyetlen kártya az asztalon. A trükk végrehajtása után a lapok oldalra kerülnek, és aki átvette a trükköt, az vezet.
  • A játékos bármilyen kártyával vezethet.
Play Whist 6. lépés
Play Whist 6. lépés

6. lépés. A következő három játékos felváltva játszik ki egy azonos színű lapot

Az óramutató járásával megegyező irányban (balra) haladva minden játékos sorra helyez egy kártyát kézzel felfelé az előző lapok mellé.

  • Ha egy játékosnak van Bármi kártya a kezében, ugyanolyan öltönyben, mint az eredeti kártya, ő kell tegyen le egy kártyát az öltönyből.
  • Ha nincsenek az eredeti öltöny lapjai, bármelyik kártyát kijátszhatja a kezéből.
  • Ha egynél több öltöny van képpel felfelé az asztalon, csak az eredeti öltöny led korlátozza, hogy valaki milyen kártyákat játszhat ki.
  • Például az A játékos vezet a -val 10 klub. B játékos választ a kezében lévő klubok közül, és leteszi a Klubok királya. A C játékosnak nincs egyetlen klubja sem, ezért a kezében lévő bármelyik kártya közül választ, és leteszi a 3 gyémánt. A D játékos rendelkezik Jack of Clubs az egyetlen klubjuk, és játszaniuk kell.
Play Whist 7. lépés
Play Whist 7. lépés

7. lépés. Határozza meg, hogy ki vállalja a trükköt

A négy felfelé fordított kártya kötegét a trükk. Az egyik játékos átveszi ezt a trükköt, és arccal lefelé az egyik oldalára teszi, hogy később gólt szerezzen. Kövesse ezeket az egyszerű szabályokat annak eldöntéséhez, hogy ki nyeri a trükköt, és ki tudja vállalni:

  • Ha egy vagy több kártyát játszottak ki az adu -öltönyből, akkor az nyer, aki a legmagasabb ütőkártyát játszotta.
  • Ha a trükkben nincsenek ütőkártyák, akkor az nyer, aki az öltöny legmagasabb lapját játszotta.
  • Ne feledje, hogy az ütőképet a felfedett kártya határozta meg korábban. Írja le legközelebb, ha az embereknek nehéz emlékezniük.
  • Ne tegye vissza a trükkből származó kártyákat a kezébe. Ezen a fordulón nem játszanak újra.
Play Whist 8. lépés
Play Whist 8. lépés

8. lépés. Az utolsó trükk győztese vezet a következőhez

Miután az utolsó trükköt áthelyezte személyes halmába, a győztes újabb kártyát tesz le. Minden trükk ugyanazokat a szabályokat követi:

  • A vezető bármilyen lapot játszhat a kezéből.
  • A többi 3 játékos az óramutató járásával megegyező irányban váltogatja a vezetőt. Minden játékosnak ki kell játszania egy azonos színű lapot, ha van. Ellenkező esetben bármelyik kártyát kijátszhatja a kezéből.
  • Akinek a legmagasabb az ütőkártyája, az nyeri a trükköt. Ha nincsenek ütőkártyák a trükkben, akkor az öltöny legmagasabb lapja vezeti ezt a trükköt.
Play Whist 9. lépés
Play Whist 9. lépés

9. lépés. Folytassa a trükközést, amíg mindenkinek el nem fogy a lapja

Mindenkinek el kell fogynia a kártyákból ugyanazon a trükkön, mivel a lapokat egyenlően osztották ki.

A pontozás megkönnyítése érdekében próbálja megkülönböztetni minden megnyert trükköt. Ezt könnyen megteheti, ha egymásra rakja őket, de megfordítja a tájolást. (Az első trükk észak-dél irányú, a második kelet-nyugati, a harmadik észak-dél stb.)

Play Whist 10. lépés
Play Whist 10. lépés

10. lépés. Határozza meg minden csapat pontszámát

Csapatként szerez pontokat, nem egyénileg.

  • Számolja meg minden csapat trükkjét. Ha Frodó 3 trükköt hajtott végre ebben a körben, és társa Sam 4 -et, akkor ezt egy számba egyesítik: 7.
  • A nyertes csapat 6 -at von le a megnyert trükkök számából. Ez a pontszámuk a fordulóban. (Frodo és Sam 1 pontot kapnak.)
  • A vesztes csapat nem szerez pontot ebben a fordulóban.
  • Ne felejtse el a trükköket (4 lapból álló csoportokat) számolni, és nem a megnyert egyes kártyák számát.
Play Whist 11. lépés
Play Whist 11. lépés

11. lépés. Játsszon további köröket, amíg egy csapat összesen 5 pontot nem szerez

A következő fordulóra való felkészülés:

  • Keverje össze az összes kártyát.
  • Az utolsó osztó bal oldalán lévő játékos az új osztó. (Folytassa az óramutató járásával megegyező forgatást minden körben.)
  • Az utolsó kiosztott kártya a korábbiakhoz hasonlóan derül ki, hogy meghatározza az ütőképet. Körönként csak egy trombita van.

2. módszer a 2 -ből: licit súgás vagy szerződéses whist

Play Whist 12. lépés
Play Whist 12. lépés

1. lépés. Győződjön meg arról, hogy minden játékos ismeri a whist szabályokat

A Bid Whist egy ajánlattételi eljárással kezdődik, amelynek nem sok értelme lesz annak, aki korábban nem látta a Whist játékát.

(Szerencsére az alapszólam szabályai közvetlenül ezen az oldalon vannak írva!)

Play Whist 13. lépés
Play Whist 13. lépés

2. lépés Keverjen két különböző Jokert a pakliba

A játékosoknak meg kell egyezniük abban, hogy melyik Joker a "Big Joker" és melyik a "Little Joker". A paklinak most 54 kártyát kell tartalmaznia.

Play Whist 14. lépés
Play Whist 14. lépés

Lépés 3. Osszon 12 kártyát minden játékosnak, és 6 -ot a saját halmában

Ezt a hat halom ún a cica. A játékosok nézegethetik a kezüket, de a cica arccal lefelé marad.

Play Whist 15. lépés
Play Whist 15. lépés

4. lépés. Az osztó bal oldalán lévő játékos ajánlatot tesz vagy passzol

A játékos többféle ajánlatot is tehet. Ez lényegében egy fogadás (vagy "szerződés"), amely szerint a játékos csapata képes lesz bizonyos számú trükköt végrehajtani.

Play Whist 16. lépés
Play Whist 16. lépés

5. lépés: Minden ajánlatnak tartalmaznia kell 1 -től 7 -ig terjedő számot

A licitáló játékos állítása szerint ennyi pontot szerezhet.

Mivel a csapat által megnyert első hat trükk nem ér semmilyen pontot, adjon hozzá 6 -ot az ajánlathoz annak meghatározásához, hogy a játékos csapatának hány trükköt kell végrehajtania a siker érdekében. A 3 -as licit legalább 9 trükk megnyerésének ígérete

Play Whist 17. lépés
Play Whist 17. lépés

6. lépés. A nyertes "Belvárosi" ajánlat megváltoztatja a kártyák értékét

A "Négy" vagy a "Négy Uptown" licit ígéret, hogy legalább 4 pontot (10 trükköt) nyer, és követi a kártyák szokásos rangsorát. A "Four Downtown" licitje legalább 4 pontot ígér, és követi a részben fordított kártya rangsor:

  • Az uptown (vagy normál) kártya rangsor a legalacsonyabbtól a legmagasabbig: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Mindkét Jokert trumpnek tartják.
  • Az belvárosi kártya rangsor a legalacsonyabbtól a legmagasabbig: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Mindkét Jokert trumpnek tartják.
  • Ne feledje, hogy az ászok és viccek továbbra is magasak a belvárosi rangsorban!
Play Whist 18. lépés
Play Whist 18. lépés

7. lépés. A „Notrump” ajánlatok ígéretet tesznek arra, hogy egy kört játszanak trombita nélkül

A "Seven Notrump" ajánlata azt ígéri, hogy az ajánlattevő csapata hét pontot nyer (mind a 13 trükköt), és hogy ebben a fordulóban nem lesz trump.

  • Ha egy Notrump licit nyer, a tréfások értéktelenek ezen a körön, és soha nem tudnak trükköt nyerni.
  • Nem tehet "Notrump Uptown" vagy "Notrump Downtown" ajánlatot.
Play Whist 19. lépés
Play Whist 19. lépés

8. lépés: Minden játékos az óramutató járásával megegyező sorrendben licitál vagy passzol

Minden ajánlatnak magasabbnak kell lennie, mint az utolsó elhangzott ajánlat, a következő szabályok szerint:

  • Az ajánlat mindig magasabb, mint az alacsonyabb számú ajánlat. Bármely "négyes" ajánlat legyőzi a "három" ajánlatot.
  • A "belvárosi" ajánlat magasabb, mint az azonos összegű "belvárosi" ajánlat. Ne feledje, hogy egy nem meghatározott ajánlatot (pl. "Öt") Uptown -ajánlatnak kell tekinteni.
  • A "Notrump" ajánlat magasabb, mint bármely más, azonos számú ajánlat.
Play Whist 20. lépés
Play Whist 20. lépés

9. lépés. Amikor a másik 3 játékos passzol, az utoljára elhangzott licit nyer

Az ajánlatban bejelentett szabályok most lépnek érvénybe ebben a fordulóban, miután a nyertes meghoz néhány döntést:

  • Ha a nyertes ajánlat Trump, Uptown, Downtown vagy meg nem határozott ajánlat volt, akkor a nyertes dönti el, hogy melyik kör az ütőkép ebben a körben.
  • Ha a nyerő licit Notrump ajánlat volt, a nyertes eldönti, hogy Uptown vagy Downtown rangsorban játszik -e.
  • Ha az első három játékos, aki mindent elmond, az osztónak ajánlatot kell tennie, és automatikusan megnyeri a licitet.
Play Whist 21. lépés
Play Whist 21. lépés

10. lépés. A nyertes licitáló a félretett kártyahalmot nézi

Ebben a "cicában" a hat kártya a első trükk a győztesnek. Ezekhez további speciális szabályok kapcsolódnak:

  • Hacsak a nyerő licit a Notrump volt, a nyertes minden játékos előtt feltárja a cica lapjait.
  • A nyertes most titokban tetszőleges számú kártyát kicserélhet a kezében lévő azonos számú cicára. A többi játékos láthatja, hogy hány kártyát cserélnek ki, de azt nem, hogy melyiket.
Play Whist 22. lépés
Play Whist 22. lépés

11. lépés. Játssz egy kört

A nyertes licit által meghatározott különleges szabályokon kívül, beleértve a Jokers értékét is, a játék trükköző része változatlan.

  • Ennek a résznek a szabályait a Basic Whist szakasz tartalmazza.
  • Mivel a licitálási rész győztese elvitte az első trükköt (a cicát), ez a játékos vezet a következő cselhez.
Play Whist 23. lépés
Play Whist 23. lépés

12. lépés. Határozza meg a pontozást

Csak az a csapat szerezhet pontot, amely megnyerte a licitet ezen a körön, de lehetőségük van a pontok elvesztésére is:

  • A licit nyertes csapat számolja, hogy hány trükköt hajtottak végre ebben a körben. Ide tartozik a foglalkozás közben félretett "cica" is. (Ez egy trükknek számít.)
  • Ha a licit nyertes csapatnak sikerült a pontgólja, akkor normálisan szerez pontokat. (Ne feledje, hogy a csapat első hat trükkje nem ad pontot. Minden további trükk egy pontot ér.)
  • Ha a licit nyertes csapata nem teljesítette a célját, akkor pontot veszít az alulmaradt összeggel. Például, ha a nyerő licit Hét volt, és ez a csapat csak három pontot szerez (9 trükk), akkor az a csapat négy pontot veszít.
Play Whist 24. lépés
Play Whist 24. lépés

13. lépés. Játsszon további köröket, amíg el nem éri az előre meghatározott pontszámot

Általános rendszer az, hogy addig kell játszani, amíg az egyik csapat összesen 5 pontot nem szerez (és megnyeri a játékot), vagy -5 pontot (és veszít).

Tippek

  • A többszöri asztalok egyidejű lejátszása során a szervezők dönthetnek úgy, hogy minden asztal bizonyos számú kört játszik le, nem pedig egy bizonyos pontszám elérése érdekében. Ez azt eredményezi, hogy minden asztal nagyjából ugyanabban az időben fejeződik be.
  • Hogy időt takarítson meg a keverésnél, tartson körül egy második paklit, és valaki keverje meg, amíg az osztó osztja az első pakliból a lapokat. Folytassa a váltakozást, és soha nem kell várnia a fordulók között.
  • Az osztó bal oldalán elhelyezhet egy második pakli paklit vagy más tárgyat a játékos elé, hogy emlékeztessen mindenkit, akinek a köre a következő körben való osztás.
  • Egyes játékosok minden öltönyt sorra használnak adu helyett, nem pedig egy lapot. Először szívek, majd gyémántok, majd ásók, majd ütők ütők. Az ötödik körben vagy visszatér a szívekhez, vagy opcionálisan játszik egy kört, ahol egyáltalán nincs ütközés (és visszatér a szívekhez a hatodik körben).
  • Az ajánlattételi kockázatok kockázatosabb változatához sok játékos minimum 1 ajánlatot igényel.

Ajánlott: