A 20 Quest egy klasszikus játék, amely szinte bárhol játszható. Kiválóan használható időtöltéskor, új emberekkel való találkozáskor vagy a nyelvtan további megismerésénél. A játék alapverziójának lejátszásához nincs másra szükséged, csak magadra és egy készséges játékoscsoportra. Ezt a játékot úgy is megváltoztathatja, hogy megtanítja az ESL diákokat nyelvtanilag helyes igen vagy nem kérdésekre egy szórakoztató délutáni tanuláshoz.
Lépések
1. módszer 2 -ből: Alapkör lejátszása
1. lépés: Gyűjts össze egy 2-5 fős csoportot a játékhoz
Ez a játék a legkisebb és közepes méretű csoporttal működik a legjobban, így mindenki lehetőséget kap arra, hogy kérdéseket tegyen fel. Ha a csoport túl nagy, akkor elérheti a játék végét anélkül, hogy mindenkinek köre lenne.
Ez egy nagyszerű játék, amelyet kiránduláson vagy baráti társasággal lehet játszani
2. lépés. Válasszon ki 1 személyt, aki először az „ez” lesz
Választhat bárkit a csoportjából, aki elsőként indul. Próbáld meg kiosztani őket annak alapján, hogy ki a legfiatalabb, kinek volt a legutóbbi születésnapja, vagy valami butaság, például, hogy ki tud a leggyorsabban megenni egy darab pizzát.
Azt is kiválaszthatja, hogy melyik sorrendet mindenki felváltva találgatja. Például a legkisebbtől a legidősebbig vagy a születési hónap sorrendjében
Lépés 3. Válasszon ki egy személyt, helyet vagy dolgot, ha Ön az
”Gondolj valakire vagy valamire, akiről eleget tudsz ahhoz, hogy válaszolj néhány alapvető kérdésre. Ha egy személyt választasz, akkor élő, elhunyt vagy akár kitalált is lehet. Győződjön meg arról, hogy olyan személyt, helyet vagy dolgot választ, amelyről a csoport legtöbb tagja tud.
- Például a tárgya „Marylin Monroe” lehet, mivel elég híres ahhoz, hogy a legtöbb ember találgatni tudjon róla. Választhat olyat is, mint New York, az Eiffel -torony, vagy akár a felhők vagy a nap.
- Ne használjon olyan elemeket, mint az „anyám” vagy a „kutyám”, hacsak nem a testvéreivel vagy a legjobb barátaival van, mert előfordulhat, hogy a játékosok nem tudnak eléggé róluk, hogy kitalálják.
Lépés 4. Kezdje azzal, hogy általános igen vagy nem kérdéseket tesz fel, ha nem
”Ha találgatós vagy, megpróbálod kitalálni, hogy az„ ez”személy mire gondol. Próbáljon meg egy meglehetősen általános nyitó kérdést használni, amelyre „igen” vagy „nem” választ adhat a lehetőségek szűkítésére. Például:
- - Ez egy személy?
- - Ez egy hely?
- - Ez valami tárgy?
- - Valóságos vagy kitalált?
5. lépés Felváltva tegyen fel igen vagy nem kérdéseket
A kérdéseket tetszőleges sorrendben teheti fel, de ügyeljen arra, hogy minden játékos legalább 1 kérdést tegyen fel. Ha egy játékos olyan kérdést tesz fel, amelyre nem lehet „igen” vagy „nem” választ adni, kérje meg, hogy fogalmazza meg újra, hogy így legyen.
Például egy játékos nem kérdezhette meg: „Hány évesek?” vagy "Hogy néznek ki?" Megkérdezhették: „50 évesnél idősebbek?” vagy: "Szőke hajuk van?"
6. lépés. Tegyen fel konkrétabb kérdéseket menet közben
Mielőtt új kérdéseket tesz fel, gondolja át a már feltett kérdéseket. Például, ha valaki már megkérdezte a méretet, lépjen tovább a színre vagy a szagra. Ez gyorsabb választ ad, és kevesebb kérdést használ fel, így remélhetőleg megnyerheti a játékot!
Például, ha már megkérdezte: „Nagyobb, mint egy kenyérdoboz?” és a válasz igen volt, kérdezzen valamit, például: „Piros?”
7. lépés. Játssz, amíg el nem érsz 20 kérdést, vagy valaki nem adja meg a helyes választ
Vagy kijelölhet valakit, hogy megszámolja az egyes játékosok által feltett kérdéseket, vagy a csoport együttesen megszámolhatja őket. Ha a csoport eléri a 20 kérdést, és nem találják ki a személyt, a helyet vagy a dolgot, elmondhatja nekik, mi az. Ha valaki kitalálja, mielőtt 20 kérdést feltettek volna, a játéknak vége.
Lépés 8. Tegye a helyes találgatót a következő „ez” személyre
Ha senki sem sejtette a személyt, helyet vagy dolgot, akkor bárki, aki tovább akar menni, fordulhat. Folytassa a játékot, amíg mindenkinek esélye nem lesz arra, hogy „az” legyen.
- Ha valaki helyesen találgat, de már „megcsinálta”, akkor valaki más forduljon helyette.
- Ha mindenkinek bekapcsolja a játékot, befogadóbbá teszi a játékot, és mindenki jól érezheti magát!
2. módszer 2 -ből: Változatok hozzáadása az ESL tanulók számára
Lépés 1. Írjon ki 10-15 témakártyát különböző érdeklődési körrel
Például választhat népszerű ételeket, amerikai államokat, híres tereptárgyakat, állattípusokat vagy akár híres hírességeket. Válasszon véletlenszerűen ezekből a témákból, és írja le őket külön -külön egy jegyzetlapra.
Tipp:
Válasszon olyan témákat, amelyekről már beszélt az osztályban, hogy megbizonyosodjon arról, hogy diákjai tudnak róluk.
Lépés 2. Válasszon ki 1 személyt, hogy „ez” legyen, és olvassa fel hangosan a témáját
Válasszon egy önkéntest az osztályából, aki elsőként választ témát. Kiválaszthatod azt a tanulót, aki a legtöbbször járt az órára, vagy választhatott valakit, aki aznap időben leadta a házi feladatát. Húzzanak ki egy témakártyát a halomból, és hadd olvassák fel hangosan az osztálynak.
Ez leszűkíti az adott személy, hely vagy dolog tárgyát, hogy megkönnyítse a tanulók találgatását
Lépés 3. Írja le azt az elemet vagy személyt, akire az „ez” játékos gondol
Ez biztosítja, hogy tudja, mi a tételük arra az esetre, ha a többi tanuló elakadna. Azt is ellenőrizheti, hogy a személy, a hely vagy a dolog és a tantárgyi kártya kapcsolódik -e egymáshoz, vagy javaslatokat tehet, ha tanítványa nem tud semmire.
Például, ha tanítványa az „állattípusok” kártyát húzza, akkor a „nyúl” -t választhatja elemként
4. lépés. Kérjen meg minden játékost, hogy tegyen fel nyelvtanilag helyes igen vagy nem kérdést
Ha a kérdés nyelvtani szempontból nem helyes, lépjen másik játékosra. Enyhén edzheti tanítványait, ha problémájuk támad egy kérdéssel.
- Hagyja, hogy a diákok felemeljék a kezüket, ha kérdésük van, vagy körben vagy spirálon körbejárják a termet.
- Ha valaki elakad, próbáljon olyan javaslatokat adni, mint például: „Szeretné megkérdezni a méretét?” Vagy: "El tudsz képzelni egy módszert, amellyel megkérdezheted a hajszínüket?"
5. lépés. Kövesse nyomon diákjainak kérdéseit és pontjait
A játék során kérje meg tanítványait, hogy számtalan nyelvtani kérdést tegyenek fel. Ne adjon pontot olyan kérdésekre, amelyeket nem helyesen fogalmazott meg. Foglalja össze a feltett kérdések összességét, hogy tudhassa, mikor tanítványai elérték a 20 évet.
A pontok kiosztása versenyképesebbé teszi a játékot, és motiválhatja diákjait a játékra
6. Lépés 6. Adjon 3 pontot annak, aki helyesen találgat, és tegye azt
”A tanuló, aki jól sejtette, válasszon egy új tantárgyat, és állítson elő saját elemet. Ha a csoport eléri a 20 kérdést, és senki nem találta ki a tételt, akkor az aktuális „it” játékos mondja meg, hogy miről van szó, és adjon nekik 1 extra pontot.
- Folytathatja az új körök lejátszását, amíg mindenki nem kap kört, vagy abbahagyhatja, amikor úgy érzi, hogy diákjai a legtöbbet hozták ki ebből a játékból.
- Ha senki sem találgat helyesen, kérhet egy önkéntest, aki a következő lesz.