A 21 Dares egy gyors múltú, izgalmas társasjáték. Nagyon hasonlít a Truth or Dare and Situation, Truth vagy Dare -hez. Ez a játék ideális azoknak a barátoknak, akik nem félnek kilépni a komfortzónájukból és új dolgokat kipróbálni. Kiválóan alkalmas alvásra, táborozásra vagy iskola utáni társalgásra.
Lépések
1. módszer a 3 -ból: Classic 21 Dares játék
1. lépés: Gyűjts össze egy baráti társaságot, és válassz egy személyt a játék elindításához
A 21 Dares egy szórakoztató társasjáték, amelyet ismerősök nagy csoportjával vagy közeli barátok kis csoportjával lehet játszani. Amikor minden barátja készen áll a játékra, üljön körbe. Válasszon ki egy személyt a játék elindításához.
Ha nincs önkéntes, vagy mindenki indulni szeretne, dobjon kockát vagy húzzon szívószálat, hogy megállapítsa, ki kezdi el először a számolást
2. lépés. Számoljon 1 -től 21 -ig csoportként
A 21 merész kör során a játékosok felváltva számolnak egy, kettő vagy három számot sorrendben 21-ig. A cél az, hogy ne mondjuk ki a „21” -t-aki kénytelen azt mondani, hogy „21”, be kell fejeznie egy merést. Kiválaszthatja a mondott számokat-nincsenek meghatározott minták, amelyeket követnie kell. Példák erre a számlálási folyamatra:
- A játékos: „1, 2” B játékos: „3, 4, 5.” C játékos: „6.” D játékos: „7, 8, 9.” A játékos: „10.” B játékos: „11, 12, 13.” C játékos: „14, 15, 16.” D játékos: „17, 18, 19.” A játékos: „20.” B játékos: „21.” Ebben az esetben a B játékos kénytelen volt „21 -et” mondani.
- A játékos: „1, 2, 3.” B játékos: "4, 5" C játékos: "6, 7, 8." D játékos: „9, 10.” A játékos: „11.” B játékos: „12.” C játékos: „13, 14, 15.” D játékos: „16.” A játékos: „17, 18.” B játékos: „19, 20.” C játékos: „21.” Ebben az esetben a C játékos kénytelen volt „21 -et” mondani.
- A játékos: „1, 2, 3.” B játékos: „4.” C játékos: „5, 6.” D játékos: „7, 8, 9.” E játékos: "10, 11." F játékos: „12.” A játékos: „13.” B játékos: „14, 15, 16.” C játékos: „17.” D játékos: „18.” E játékos: „19.” F játékos: „20.” A játékos: „21.” Ebben az esetben az A játékos kénytelen volt „21 -et” mondani.
3. lépés Merje meg azt a személyt, aki azt mondta: „21
„A vesztes játékost merészen mutatják be. Ha ez a játékos nem hajlandó elfogadni a merészkedést, akkor kiesik a játékból. Minden merésnek biztonságosnak, szórakoztatónak és ártalmatlannak kell lennie. Ha elfogadja és befejezi a merészkedést, akkor a játékban marad. Ön és barátai sokféleképpen meríthetnek ötleteket:
- Az egész csoport, kivéve azt a személyt, aki azt mondta, hogy „21”, megelégszik a merészkedéssel.
- Az egyes játékosok merhetnek arra, aki azt mondja, hogy „21.”
- Használjon alkalmazást vagy webhelyet a merészek véletlenszerű létrehozásához.
- A játék megkezdése előtt mindenki le tudja írni a merészeket külön papírlapra. Hajtsa félbe ezeket a papírlapokat, majd tegye egy tálba vagy egy kalapba. Amikor egy személy kénytelen azt mondani, hogy „21”, akkor véletlenszerűen kiválaszt egy merést a tartályból.
Lépés 4. Játssz egy újabb 21 merős kört
Miután a játékos befejezte a merészkedést, a kör véget ért. Határozza meg, ki indul a következő körben. Számoljon 21 -ig csoportként, merje meg azt a személyt, aki azt mondta: „21”, és ismételje meg. Folytassa a 21 Dares játékot, amíg csak egy játékos marad, vagy ha barátai készen állnak a következő tevékenységre.
2. módszer a 3 -ból: 21 Dares: Situation, Truth or Dare Edition játék
Lépés 1. Gyűjtsön össze egy baráti társaságot, és válasszon ki valakit a játék elindításához
A 21 Dares: Situation, Truth vagy Dare Edition a klasszikus társasjáték izgalmas változata. Ezt a játékot játszhatod egy kis csoport BFF -el egy álompartin vagy egy nagy baráti társasággal nyaralni. Miután a csoportja körbe került, válasszon ki egy személyt, aki elkezdi a játékot.
Lépés 2. Számoljon 21 -ig csoportként
Csoportként a játékosok felváltva számolnak egy, kettő vagy három számot 1 -től 21 -ig. Az a játékos, akinek „21” -et kell mondania, elveszíti a kört, és igazat kell mondania, teljesítenie kell a merészkedést vagy válaszolnia kell egy helyzetre. kérdés. Az Ön által megadott számok teljesen az Ön választása-nincsenek meghatározott minták, amelyeket követnie kell. Példák erre a számlálási folyamatra:
- A játékos: „1, 2, 3.” B játékos: "4, 5" C játékos: „6, 7, 8.” D játékos: „9.” E játékos: "10, 11, 12." A játékos: „13, 14, 15.” B játékos: „16, 17.” C játékos: „18.” D játékos: „19, 20.” E játékos: „21.” Ebben az esetben az E játékos kénytelen volt azt mondani, hogy „21”.
- A játékos: „1.” B játékos: "2, 3, 4" C játékos: „5, 6, 7.” D játékos: „8, 9, 10.” A játékos: „11.” B játékos: „12, 13, 14.” C játékos: „15.” D játékos: „16, 17, 18.” A játékos: „19.” B játékos: „20.” C játékos: „21.” Ebben az esetben a C játékos kénytelen volt „21 -et” mondani.
- A játékos: „1.” B játékos: "2, 3, 4" C játékos: „5, 6, 7.” D játékos: „8.” E játékos: „9.” F játékos: "10, 11, 12." G játékos: „13, 14.” H játékos: „15, 16.” A játékos: „17, 18, 19.” B játékos: „20.” C játékos: „21.” Ebben az esetben a C játékos kénytelen volt „21 -et” mondani.
Lépés 3. Hagyja, hogy az a személy, aki azt mondta, hogy „21”, válassza ki az igazságot, a merészséget vagy a helyzetet
Jelenítse meg a „21” -re kényszerített játékost három lehetőséggel: igazság, merés vagy helyzet. Ha igazságot választanak, tegyen fel nekik egy kérdést, amire őszintén válaszolniuk kell. Ha a játékos a merészkedést választja, merje meg, hogy tegyen egy konkrét műveletet. Ha a személy kiválasztja a helyzetet, adjon neki egy helyzetet négy különböző lehetőséggel. Ha egy játékos nem hajlandó válaszolni egy kérdésre, vagy befejezi a merészkedést, akkor kiesik a játékból. A játékban maradsz mindaddig, amíg befejezed a merészkedést, elmondod az igazat vagy válaszolsz a szituációs kérdésre. Példák a helyzetekre:
- - Ha John, Graham, Dave, Eric egy égő épületben lennének, kit mentenétek meg?
- - Ha Jenna, Heather, Leah és Alexa felkérné Önt a táncra, kinek mondana igent?
- - Ki a kedvenc unokatestvére: Grant, Patrick, Ali vagy Zeke?
- - Ha tavaszi szünetben magával vihetne egy barátot, Rodrigót, Masonot, Sault vagy Mannyt választaná?
4. lépés: Játssz egy újabb 21 merész kört:
Truth, Dare vagy Situation Edition. A kör véget ért, miután a játékos befejezte a merést, vagy válaszolt a kérdésre. Válasszon új játékost a következő kör kezdéséhez. Számoljon csoportban 1 -től 21 -ig, mutassa be a forduló vesztesének egy igazságot, merszt vagy helyzetet, és ismételje meg. Folytathatja a játékot, amíg csak egy játékos marad, vagy el nem érkezik a következő tevékenység ideje.
3. módszer 3-ból: 21 Dares játék: Spin-the-Bottle Edition
1. lépés Gyűjts össze egy baráti társaságot, és ülj körbe
Ebben a 21 Dares változatban a játékosok forgatják az üveget, ahelyett, hogy 1-től 21-ig számolnának. Játszhat a 21 Dares: Spin-the-Bottle Edition játékkal idegenek nagy csoportjával vagy egy közeli baráti társasággal. Fogj egy üres üveget, és foglalj helyet egy körben.
Ha nincs üveged, használj inkább tollat vagy csészét
2. lépés. Forgassa meg az üveget
Helyezze az üveget a kör közepére, és egy játékos forgassa meg. Várja meg, amíg az üveg önállóan nem forog. A palack aljára mutató játékosnak igazságot, merést vagy helyzetet kell felhoznia; A palack tetejére mutató játékosnak válaszolnia kell a kérdésre, vagy be kell fejeznie a merést. Ha a játékos nem hajlandó válaszolni a kérdésre vagy befejezni a merészkedést, akkor kiesik a játékból. Ha befejezi a merészkedést, megosztja az igazságot, vagy válaszol egy helyzeti kérdésre, akkor marad a játékban.
- Igazság: Tegyen fel egy kérdést a játékosnak, amire őszintén válaszolnia kell.
- Mer: Kihívja a játékost egy adott feladat elvégzésére.
- Helyzet: Adjon helyzetet a játékosnak négy különböző lehetőséggel. - Ki a legkevésbé kedvelt tanára: Mr. Smith, Mrs. Gomez, Ms. Bell vagy Mr. Patent? - Inkább megcsókolnád Johnnyt, Billt, Gilt vagy Xaviert? - Melyik hírességgel szeretnél randizni: Jennifer Lawrence, Amy Schumer, Kim Kardashian vagy Rooney Mara?
3. lépés. Játssz egy másik kört
Folytassa egymás után az üveg forgatását. Kihívjátok egymást szórakoztató merésekkel, tegyetek fel kihívó kérdéseket, és állítsatok fel szokatlan helyzeteket. Addig forgassa a palackot, amíg csak egy játékos marad, az emberek meg nem unatkoznak, vagy ideje továbblépni a következő játékra.
Nyugodtan add hozzá saját szabályaidat, ahogy szeretnéd
Tippek
- Ne feledje, hogy ez a játék csak szórakoztató! Nem kell mindent megtennie, amit mondanak! Néha jobb diszkvalifikálni, mint olyasmit tenni, ami kellemetlen érzést kelt.
- Ha igazán merészkedni szeretne, állítsa be magát ahhoz a személynek, aki azt mondja: „21.”
- Amikor valaki merést választ, ügyeljen arra, hogy az ne legyen túl durva vagy veszélyes.
Figyelmeztetések
- Csak játszd ezt a barátaiddal, különben kínos lehet!
- Ne merje az embereket kockázatos dolgokra.
- Ez a játék bizonyos iskolákban tilos.