A menekülőszobák egyre népszerűbbek, mint egy órát a barátokkal való kapcsolattartásra. A menekülési szoba ötlete az, hogy összegyűjtsünk egy sor nyomot vagy rejtvénydarabot, amelyek a játékosokat egy kulcs vagy kód felé mutatják, amely kiengedi őket a szobából. DIY menekülési szobát építhet otthonában vagy osztálytermében különösebb felszerelés nélkül. Kezdje egy szórakoztató témával és történettel, hogy motiválja a résztvevőket. Ezután készítsen egy rejtvénydarab -sorozatot a menekülési szobájában. Végezetül írjon nehéz (de nem lehetetlen!) Nyomokat, amelyekkel elvezeti a résztvevőket a rejtvénydarabokhoz.
Lépések
Rész 1 /3: Történet létrehozása
1. lépés. Határozza meg közönségét a történet létrehozásakor
Menekülési szobát hoz létre a diákok számára? Válasszon olyan történetet, amely kapcsolódik az Ön által tanított leckéhez. Menekülési szobát hoz létre egy baráti társaság számára? Gondoljon más filmekre vagy műsorokra, amelyeket a barátai élveznek, és válasszon hasonló témát.
- Például egy matematika tanulószoba menekülőszobájában a történet detektív történet lehet, amelyben a diákoknak meg kell állítaniuk egy gazembert. A nyomok matematikai alapúak lesznek, de a vonzó történet vonzza őket.
- Ha menekülési szobát hoz létre azoknak a barátoknak, akik szeretik a tudományos fantasztikumot, fontolja meg a világűr témáját a menekülési szobához.
- Ha nem akarja a semmiből kitalálni saját történetét és kellékeit, fontolja meg a menekülési szoba készlet vagy sablon keresését.
2. Létrehoz egy történetet, amely megfelel a helyének
Ha egy osztályteremhez vagy egy egyszobás lakáshoz kötődik, nem lesz lehetséges többszobás menekülési élményt vagy életnagyságú labirintust létrehozni. A DIY menekülési szoba esetében a legjobb, ha az agy-teaser nyomokra és a nyomok okos helyeken való elrejtésére összpontosít.
- Használja ki a hozzáférhető fizikai erőforrásokat. Például, ha olyan osztályterme van, ahol szekrények vagy kölykök vannak, találja meg a módját, hogyan zárja el őket, hogy elrejtse a nyomokat vagy a rejtvénydarabokat.
- Ha olyan házban él, ahol beépített szekrények, szekrények vagy polcok vannak, akkor gondolkozzon el azon, hogyan tudná ezeket előnyére használni.
Lépés 3. Tervezze meg a menekülési szobát 30-60 percre
A legtöbb professzionális menekülési szoba 45-60 percig tart. Amikor először hoz létre menekülési szobát, könnyebb lehet rövidebb, körülbelül 30 perces élményre törekedni.
- Ha osztálytermi menekülési szobát hoz létre, győződjön meg arról, hogy a történet egy óra alatt befejezhető. Lehetőség van egy rövid, 10 perces jégtörő menekülési szoba létrehozására is.
- Fiatalabb gyermekek esetében a rövidebb, körülbelül 30 perces menekülési szoba jobban működhet.
- Ha el akarja meríteni barátait a rejtvények világába, a menekülési szobát egész napos élménnyé bővítheti.
4. lépés. Adjon küldetést a résztvevőinek
A menekülőszoba résztvevői lesznek a történet hősei - mindaddig, amíg megoldják. Ha küldetést ad a történetnek, motivációt ad a résztvevőknek a nyomok megoldásához.
- Például egy detektív témájú történet esetében a résztvevők megpróbálhatnak egy gyilkosságot megoldani. Vagy egy fiatalabb csoport számára talán valami értékeset keresnek, ami eltűnt.
- Egy társadalomtudományi tanteremben talán az ókori Egyiptomot tanítja a diákjainak. A küldetés egy ősi sír feltárása lehet.
5. lépés. Írja le a témát a történet fő eseményeinek leírásához
Mint minden jó történetnek, a menekülési szobáknak is elejére, közepére és végére van szükségük. Írja le a fő cselekménypontokat, amelyekkel a résztvevők találkoznak. Ezt útmutatóként használhatja, amikor a nyomokat írja.
- Például, ha résztvevői régészeket játszanak, a történet azzal kezdődhet, hogy egy ősi templom elpusztul. A történet során a résztvevők egyre többet tudnak meg a templomról, például rejtett ajtók, csapdák vagy a templomban elrejtett kulcsok jelenlétéről. Végül a templomot megmenti, ha a résztvevők sikeresek.
- Egy detektívtörténetben először azzal magyarázhatja, hogy valami értékeset loptak el nemrég, például gyémántgyűrűt. A játékosok többet megtudhatnak arról, hogy a bűnöző hol rejtette el a gyűrűt a nyomokon keresztül, így a játékosok a tolvaj nyomdokaiba léphetnek. Ezt követően vissza lehet szerezni és vissza lehet adni a jogos tulajdonosnak, vagy örökre elveszíteni, ha a résztvevők nem oldják meg a rejtvényeket.
6. lépés. Gondoljon néhány tárgyat, amelyek felhasználhatók a történetben
Az Ön által használt objektumok rejthetnek rejtvénydarabokat, nyomokat adhatnak, vagy információkat tartalmazhatnak, amelyek segítenek a résztvevőknek a nyomok dekódolásában. Költségkeretétől függően előfordulhat, hogy improvizálnia kell, és fel kell kérnie a résztvevőket, hogy használják fantáziájukat.
- Néhány általánosan használt rejtekhely a rejtett kamrával ellátott könyvek, fiókok, magas felületek vagy párkányok tetején vagy kabátzsebek.
- Több érintett rejtekhely lehet a padlólapok alatt, a hamis fal mögött vagy a bútorok mögött.
Lépés 7. Díszítse a szobát a téma szerint
Attól függően, hogy mennyire bonyolult szeretne lenni a menekülési szobájából, tetszés szerint annyi vagy kevés dekorációt adhat hozzá. A magával ragadóbb élmény érdekében nincs olyan, hogy túl sok dekoráció. Egy egyszer használt osztályteremben vagy parti menekülési szobában célszerű néhány tematikus képet letenni, vagy néhány tematikus elemet hozzáadni.
- Például egy magával ragadó régészeti témájú menekülőszobához érdemes befedni a szobák falait olyan textúrával, mint a kő, befektetni néhány szobrocskába, és festeni a záródobozokat, hogy azok kincsesdobozoknak tűnjenek.
- Gondolj minden érzékre. Meleg vagy hideg van a történetben? Támaszkodhatnak -e a résztvevők a kellék textúrájára, hogy felfedjenek valamit, például egy Braille -írással ellátott nyomot vagy egy rejtett ajtót, amely megnyílik egy másképp érzett tégla megnyomásával?
8. lépés. Válassza ki a témához illő kellékeket
A kellékek egy másik módja annak, hogy életre keltsd történetedet a menekülési szobában. Nem minden kelléknek kell nyomnak lennie. Valójában jobb, ha van néhány kellékünk, amelyek nem nyomok, hogy a résztvevőknek vadászniuk kell rájuk. A kellékek lehetnek vörös hering (hamis nyomok), vagy egyszerűen csak növelik a hely érzését a történetben.
- Például egy detektívtörténethez tartalmazhat egy detektívkalapot, kabátot, jelvényt és a szobában szétszórt nagyítót.
- Az ókori Egyiptom osztálytermi menekülési szobájához nyomtasson ki néhány képet az ókori egyiptomi művészetről, és tegye fel a helyiségben. Ha megvan a költségvetése, gondoljon bele néhány kis szobrocskába vagy támasztócsontba.
2. rész a 3 -ból: rejtvénydarabok elrejtése
1. lépés: Kezdje a szokásos záródobozokkal és különféle zárakkal
A nyomok vagy rejtvények elrejtésének legegyszerűbb módja a zárdobozok használata. Nincs szükség divatos barkács dekorációra vagy kézzel készített rejtekhelyre, hacsak nem igazán szeretne túlmutatni.
- Ez különösen hasznos a barátok vagy diákok menekülési szobájában. Ha professzionális menekülési szobát szeretne nyitni, érdemes személyre szabottabb rejtekhelyekre fektetnie.
- A nyomok vezethetik a résztvevőket a következő nyomhoz. Alternatív megoldásként egy nagyobb rejtvény részei lehetnek. Miután a résztvevők összegyűjtötték az összes darabot, felfednek egy kódot az ajtó kinyitásához.
2. lépés. Rejtse el az elérhetetlen tárgyakat
A résztvevők keressenek valamit, amivel megragadhatnak egy rejtvénydarabot vagy kulcsot, például mágnest, botot vagy markoló eszközt. Ez egy izgalmas motivációs stratégia.
Például egy börtön témájú menekülési szoba esetében a rács mögött hagyhatja a szoba kulcsait. Az acél kulcskarika a mágneshez tapad
3. lépés Használjon hétköznapi tárgyakat rejtekhelyként
Mehet valami nyilvánvaló dologra, például elrejthet egy kulcscsomagot egy virágcserépbe, vagy pénzt és nyomokat egy könyv belsejébe. Vagy jobban bekapcsolódhat, ha elrejti a nyomokat a falak belsejében, hamis téglákat vagy akár régi elektronikát, eltávolítva a belsejét.
- A képzeleted szab határt a nyomok elrejtésében. Gondolja át a témát, és ötleteljen minden lehetséges kapcsolódó objektumon. Gondolja át, hogyan lehetne ezeket a tárgyakat rejtekhelyévé tenni.
- Például egy detektív témájú szobában nyomot rejthet a nyomozó kabátjának zsebében. A nyom lehet a nyomozó utolsó vezetése az ügyben.
- Egy másik példa egy régészeti témájú szoba esetében egy dekódoló dokumentum elrejtése egy könyv belsejében.
4. lépés: Próbálja meg "elrejteni" a nyomokat, hogy jól látható legyen
A menekülőszoba résztvevői gyakran annyira el vannak foglalva rejtett nyomok és rejtvénydarabok megtalálásával, hogy gyakran észre sem veszik a nyomokat az arcuk előtt. Ez magában foglalhat egy fényképet vagy egy grafikát, amely nyomokat vagy tárgyakat tartalmaz, amelyek segítségével nyomhoz vagy kulcshoz juthat.
- Például egy falfestmény egy rejtjelezéssel kettősítheti a nyomokat.
- A csúcstechnológiás beállítás érdekében a játékosok lépjenek lábnyomokra, és nyissanak egy rejtett ajtót.
5. lépés. Feketelámpával fedje fel a nyomokat
Írjon nyomokat egy falra vagy tárgyra egy fekete fényjelző segítségével. Ezután rejtjen el egy fekete fényt valahol a szobában. Amint a résztvevők megtalálják, bekapcsolják, hogy felfedjenek egy kódot vagy nyomot.
Alternatív megoldásként a szobában fekete lámpa is elhelyezhető, amely automatikusan bekapcsol egy adott művelet után
6. Lépjen be egy labirintust a menekülési szobájába
A labirintusok bármilyen formában és méretben megjelenhetnek. A labirintus legegyszerűbb módja egy kézi, vízszintes puzzle -labirintus használata, amely üreges és lyukas. A résztvevőknek ki kell venniük egy darabot a labirintusból.
- A szoba méretű labirintus nagyszerű, magával ragadó élmény, ha képes létrehozni egyet.
- Az is ideális, ha a résztvevők más ajtó elől menekülnek, mint amin beléptek. A labirintus használata az egyik módja annak, hogy egyik ajtóról a másikra vigye őket.
Rész 3 /3: Írási nyomok
Lépés 1. Írja be a nyomokat a menekülési szobájába, miután beállította
Miután elkészült a szoba története és beállítása, írjon nyomokat, amelyek összekötik a különböző rejtekhelyeket. Fontos, hogy a helyiséget már be kell állítani arra az esetre, ha a beállítás eltér az eredetileg tervezetttől.
Az, hogy leírod a nyomokat, nem jelenti azt, hogy valahol a szobában kell elhelyezni őket. A nyomokat hangszóró segítségével is közvetítheti a résztvevőknek
2. lépés Döntse el, hogy szeretné -e a nyomokat meghatározott sorrendben feltárni
Két módja van a nyomok felfedésének egy menekülési szobában: vagy megengedheti a játékosoknak, hogy bizonyos sorrendben felfedezzék őket, és összerakhatják őket, hogy felfedjék a megoldást, vagy megírhatja a nyomokat, hogy az egyik a másikhoz vezessen. A második módszer a nehezebb, de a játékosok számára is kielégítőbb lehet.
Ha azt szeretné, hogy a nyomok meghatározott sorrendben kerüljenek nyilvánosságra, győződjön meg arról, hogy a játékosok véletlenül nem fedezik fel őket túl korán
3. lépés. A kombinált zárak kódjainak feltárása nyomokon keresztül
A menekülési szoba nyomok egyik leggyakoribb formátuma az, hogy a zár kódját felfedik egy nyomon vagy nyomok sorozatán keresztül. Használjon valamilyen kombinált zárat, hogy felfedje a számsort, amely megnyitja. A belseje elrejthet egy kulcsot, amely megnyitja a menekülési szobát, vagy felfedheti a következő nyomot.
Az, hogy mennyit árul el az egyes nyomokban, a közönségétől függ. A diákok számára a teljes kombináció felfedése néhány számtani feladaton keresztül jól működhet a játék mozgásában. Felnőttek számára érdemes lehet őket külön -külön levadászni
4. lépés. Használjon rejtjeleket a nyomok kódolásához
A rejtjelek kódolt írások. Rejtsen el egy dekódoló kulcsot valahol a szobában. Miután a játékosok megtalálják a kulcsot, képesek lesznek megfejteni a nyomot, és kulcshoz vagy rejtvénydarabhoz vezethetik őket.
- Néhány gyakori rejtjelezés magában foglalja a Morse -kódot, a Braille -írást, vagy bizonyos betűk vagy számok helyettesítését más betűkkel.
- Az ókori Egyiptom témájú menekülési szobához használjon hieroglifákat. Párosítsa a szimbólumokat az általa képviselt betűvel a nyomok pontosításához.
Lépés 5. Készítsen objektumok közönséges csoportjaiból kódolt nyomokat
Használjon összetartozó tárgyakat a nyom megfogalmazásához. A játékosoknak össze kell gyűjteniük az összes tárgyat, és össze kell állítaniuk, hogy feltárják a jelentést.
- Például írjon egy sor szót, amely néhány kártya hátoldalára utal. A játékosoknak a megfelelő sorrendben kell rendezniük őket, hogy megértsék.
- Egy másik lehetőség, hogy nyomot írunk egy rejtvényre, és elrejtjük a darabokat a szoba körül. A játékosoknak meg kell találniuk az összes darabot, és össze kell rakniuk a rejtvényt, hogy kiderüljön a végső nyom.
6. Lépés. Fontolja meg a powerpoint használatát nyomokkal az osztálytermi menekülési szobában
A powerpoint lehetővé teszi több oktatási tartalom és vizuális segédeszközök beépítését. Ha a diákok túl sok időt vesznek igénybe a nyomok feloldásához, akkor a Powerpoint -ot a következő nyomra is előre viheti.
Mivel a szobában lesz a diákjaival, amíg megoldják a nyomokat, fontolóra veheti azt is, hogy egy sor tippet írjon le, amelyeket megadhat nekik, ha bajba kerülnek
Lépés 7. Kerülje a trivia -n vagy popkultúrán alapuló nyomokat
Az ilyen jellegű nyomok azt feltételezik, hogy a résztvevők konkrét információkat tárolnak, és könnyen fel tudják idézni. Ha a résztvevők nem tudják felidézni az információkat, nem tudnak előre lépni a játékkal, ami inkább frusztráló, mint szórakoztató lehet.
- Kivételt képez ez alól a tematikus menekülési szoba. Például, ha létrehozott egy Harry Potter menekülési szobát, a trivia-alapú nyomok is teljesen helyénvalóak.
- Egy másik kivétel az osztálytermi menekülési szobák, amelyek attól függnek, hogy a diákok emlékeznek -e az osztályból származó információkra.