Hogyan lehet animálni az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével: 11 lépés

Tartalomjegyzék:

Hogyan lehet animálni az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével: 11 lépés
Hogyan lehet animálni az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével: 11 lépés
Anonim

A közös szoftverek (például a Paint és a Movie Maker) használatával saját animációkat hozhat létre a YouTube -on és más internetes oldalakon való megjelenítéshez

Ezenkívül ez a cikk bemutatja az ingyenes (vagy olcsó) szoftvereket, amelyek sokkal egyszerűbbé teszik az animációt, mint azt valaha is gondolta volna, mindezt Flash vagy más összetett programok elsajátítása nélkül.

Lépések

Animálás MS Paint és Windows Movie Maker segítségével 1. lépés
Animálás MS Paint és Windows Movie Maker segítségével 1. lépés

1. lépés. Döntse el, mit animálni fog. Mielőtt elkezdené rajzolni, elő kell készítenie egy jót (jobbat, nagyszerűt)

) sztori. A wikiHow számos ilyen bejegyzést tartalmaz; A "hogyan kell novellát írni" jó kiindulópont. Ne feledje, a hatékony történeteknek… van bevezetése, bonyodalmai és megoldása.

Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 2. lépés
Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 2. lépés

2. lépés Storyboard a forgatókönyvet (redukálva azt egy sor rajzfilmszerű rajzra)

Tekintse meg a wikiHow máshol található cikkeit a storyboard készítéséhez.

Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 3. lépés
Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 3. lépés

3. lépés Kezdje el az animációt

. Nyissa meg az MS Paint programot (vagy bármilyen képfeldolgozó szoftvert, például a JASC Paint Shop Pro -t). A PSP meglehetősen egyszerű, bár van tanulási görbe. A legfontosabb, hogy a PSP -ben rétegként adhatja hozzá az animációban mozgó biteket. Ezután mozgassa a réteget a mozgás hatásának elérése érdekében (vs. a teljes keret átrajzolása, vagy "cel").

Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 4. lépés
Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 4. lépés

4. lépés. Rajzolja le az első keretet (vagy importáljon fényképet)

Ügyeljen arra, hogy pontosan úgy nézzen ki, ahogyan szeretné, különben utálja a végeredményt, és elvesztegette az idejét.

Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 5. lépés
Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 5. lépés

5. lépés. Mentse el a használt képszoftverbe (vagy jobb esetben illessze be egy animációs szoftvercsomagba)

A-g.webp

Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 6. lépés
Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 6. lépés

6. lépés. Végezze el a következő cel

Általában (de nem mindig) nem lesz drasztikus. Ez animáció, ezért lépésről lépésre meg kell tennie. Minden cel általában kissé eltér az előzőtől. Ha megtanulta a „rétegeket” és PSP -t használ, akkor ezt egy egérmozdulattal hajthatja végre.

Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 7. lépés
Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 7. lépés

7. lépés: Importálja a mentett fényképeket (vagy jobb esetben az animációs fájlt) a Windows Movie Maker (MM) programba

Tegye ezt, ha befejezte a jeleneteket. Húzza le őket a történet táblára. Valószínűleg sokszor megismétli ezt a lépést, amíg meg nem kapja az alkotást.

Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 8. lépés
Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 8. lépés

8. lépés. Cím és speciális effektus hozzáadása

Ha az összes látvány pontosan olyan, mint amilyennek tetszik, akkor itt az ideje, hogy speciális effektusokat, titkárokat, címet és bármit hozzáadjon.

Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 9. lépés
Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 9. lépés

9. lépés: Hang hozzáadása; elengedhetetlen a hatékony filmhez

Bár az MM rendelkezik hangszerkesztővel, hibás, nagyon nehéz módosítani, és hajlamos figyelmeztetés nélkül lógni (gyakran teljes újraindítást igényel). A hangot bármilyen különálló hangszerkesztő szoftverben szerkesztheti (például a Cooledit, de bármely hasonló csomagnak meg kell tennie), majd a teljes fájlt az MM -be kell dobnia. Szinte bármilyen típusú hangot ingyenesen letölthet a netről.

Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 10. lépés
Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 10. lépés

10. lépés. Ne felejtse el a környezeti hangot

Ez az esetleges háttérhang, általában valami tompa moraj; ha nincs, akkor a "beszédből" a "teljes csend" -be való átmenet hatása megrázó. Háttérbe helyezhet egy hanganyagot, de ennek hiányában soha (nos, aligha) soha ne legyen teljes hanghiánya. Ez egy másik alkalom, amikor a Cooledithez hasonló hangfeldolgozó szoftver bizonyítja használatát: a környezeti (vagy a zenéje) hangsávot az egyik csatornára helyezi, a beszéd- és hanghatásokat pedig a másodikra.

Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 11. lépés
Animáljon az MS Paint és a Windows Movie Maker segítségével 11. lépés

11. lépés. Keressen példákat az animációra a cikkben említett szoftver segítségével

Lásd a www.youtube.com oldalt (és ott keress rá az "nzfilmprof" kifejezésre). A "Kiwi Kids" a Paint használó fiatal diákok mintáit tartalmazza; és más példák PSP -vel.

Tippek

  • A fentiekhez hasonlóan a szélmalom fordulásának megjelenítéséhez csak két vagy három pozíció szükséges; ha egyszer a szélmalom egy pengét forgat, a szélmalmot körbeforgathatja, ha vég nélkül megismétli ezt a 3 cellát. Bármi hasonló (például mozgó célpontok a lövöldözőben) csak néhány ismétlődő cellával érhető el.
  • Az animáció gyakran "látásromlásokra" támaszkodik. Megfigyelés "hármas szabály" felbecsülhetetlen értékű. Mutass egy műveletet. Mutasd újra (kis eltéréssel). A harmadik alkalommal, amikor elkezdi megmutatni, a néző azt gondolja: "Tudom, mi fog történni!" Itt a harmadik iterációnál drámaian VÁLTOZTATJA az akciót, meglepve (és remélhetőleg szórakoztatóan) a nézőt. Példaként lásd a YouTube -on található "Kiwi Kids Stuff and Nonsense" című mézes méhek sorozatát (a "Stuff" is tartalmaz néhány példát a 14 évesek Paint -nal való animálására).
  • Az MM használatával várjon, amíg az összes vizuális képe pontosan olyan lesz, mint szeretné, az egész filmre.

    Ezután adjon hozzá minden címet, feliratot, hangot stb. Ellenkező esetben, ha egy klipet ad a közepére, akkor a „minden” (hang, feliratok stb.) A pont után módosítást igényel.

  • Ez hihetőbb rajzot, szobrot vagy valami képzeletbeli lényt animálni, mint egy arcot. Az OK? Mindannyian tudjuk, hogyan mozog egy arc, és helytelen, ha nem az elvárásaink szerint mozog. A képzeletbeli figurák esetében többet térhet el a normától.
  • Az ajkak és a beszéd tökéletes szinkronizálása nem szükséges. Amikor egy karakter beszél, általában elfogadható az ajkainak és a szájának megmozdítása, de ennek nem kell pontosan szinkronban lennie. Ha időnként hozzáad még néhány mozdulatot (pislogjon a szemével, tolja a szemét egyik oldalról a másikra, emelje fel és engedje le a szemöldökét (ahogy az LBJ látható), és kissé döntse meg a fejet balra és jobbra, a végeredmény általában elég meggyőző.
  • Vegye figyelembe a folyamatosságot.

    Például, ha egy rakétát egy sorozatban balra indítanak, akkor azt balról érkezőnek kell megjeleníteni, ha/amikor elüt valamit (ahogy helyesen teszi a Stuff and Honsense -ben). Ennek a klipnek a bevezetése azonban szenved, amikor közvetlenül egy rockdal kakofóniájából megy át, az éjszaka halotti jelenetébe, ahol az emberek az ágyban (és alatta!) Alszanak.

  • A néző szeme és agya sok akciót fog betölteni, mint ebben a példában, ahol egy hírműsorvezető riadtan fölemeli a karját a levegőben. Ennek a műveletnek a bemutatásához csak két pozícióra van szükség (karok lefelé és karok felfelé) (a néző agya pótolja a „hiányzó” sejteket.
  • Ne használjon túl sok különböző átmeneti hatást; nem akarja "kivenni a nézőt a történetből" (vagyis elvonja a figyelmét). Az MM 25 féle átmenetet kínálhat, de az esetek 95% -ában a be- és kihalás a legjobb választás.
  • A szemek váltásához tegye ezt.

    Vágjon két lyukat az arcba. Rajzoljon (vagy fényképezzen) megfelelő szemeket. Most rétegeket használva helyezze mindkét szemét egyetlen rétegbe a fejréteg mögé. Csak a szem lesz látható a vágott szemlyukakon keresztül. Egy egérmozdulattal egyszerre, előre -hátra mozgathatja a szemét. Ez a technika (megfelelően adaptálva) szintén jól működik a száj animálásában, ahogy a karaktered beszél.

  • A keret mérete kompromisszum, a képminőség és a szoftverrel szemben támasztott követelmények között. Ha a képméretet 1024x768 fölé állítja, akkor sima éleket adhat a kereteknek. Ha azonban azt tervezi, hogy a klipjét fel szeretné tölteni a youtube -ra, akkor mindenképpen 320 x 280 -ra csökkenti képei méretét. Továbbá, minél nagyobb a kép, annál lassabban fog működni az MM (és ez lerövidíti az általa kezelhető animációt). Különösen, ha GIF-A-t használ, válasszon egy keretméretet, majd ragaszkodjon hozzá. Ha különböző méreteket használ, a GIF-A nem fogja ezt jól kezelni.
  • Változtassa meg a felvételeket:

    Vértes, középkategóriás, távoli, alacsony szögű, magas szögű stb. Ha két (vagy több) karakter beszélget, ugorjon át a csoportos felvételről az egyénekre és vissza, a változatosság kedvéért.

  • Az első dolog, amit általában egy jelenetben látsz az alapfelvétel, amelyben tudatod a nézővel, hogy hol van. Ez nem feltétlen követelmény, de ez a norma. A fordított stratégia az, hogy kezdjünk egy közeli felvétellel, majd húzzuk vissza a kamerát, hogy megmutassuk, hogyan kezdődik, mi része valami nagyobbnak; ezt felfedésnek nevezik.
  • Miután animált egy rövid klipet, a JASC Animator segítségével kiválaszthatja a jelenet egy részét (általában egy közelképet az arcon), és hozzon létre egy második klipet. Ez két animációt biztosít az egyik erőfeszítése érdekében, és lehetővé teszi a felvételválasztás módosítását is.
  • Általában animációkor csak néhány pozíció (néha csak kettő vagy három) szükséges ahhoz, hogy a cselekvés reálisnak tűnjön.
  • Az animáció létrehozása előtt hasznos lehet némi háttér a rajzkészségben (ha valójában lerajzolja a kereteket). Ha a rajzai (vagy képei) nem néznek ki jól, akkor valószínűleg az animáció sem … Bármennyire sima is. Ha azonban fényképeket használ az alapvető építőelemeként, még a könnyű rajztudással rendelkezők is elfogadható eredményeket érhetnek el.
  • Óvatosan komponálja a háttereket.

    Fontolja meg a fényképek és/vagy más illusztrációk elemeinek kombinálását a „megfelelő hatás” elérése érdekében. Ezután helyezze el karaktereit (igen, rétegek használatával!) A háttér tetejére; egér mozdulattal könnyedén mozgathatja őket. Ebben a példában egy (erősen módosított) régi tűzhely, edény, serpenyő és palacsinta van beragasztva egy csempézett padlóra és az ablakok hátterére. A PSP megvilágítási funkciója robbanás hatását kelti. A kályha (saját rétegén) a padlón táncol.

  • A kívánt szoftverek valóban nagy segítséget nyújtanak:

    • Az Abrosoft FantaMorph ára 100 dollár, de morfondíroz, pásztáz és szkennel. Szó szerint több száz közbenső képkockát fog generálni, adott „kezdő” és „befejező” kereteket. Ez azonban nem tökéletes, ha segítségnyújtó szolgálatuk „válaszolni fog”, és „módosítani fog”, ha a termékeik hiányosak.
    • Cooledit (vagy bármely más hangfeldolgozó szoftvercsomag).
    • A Boilsoft (körülbelül 30 dollár) lehetővé teszi kisebb animációk összeillesztését. Ez elkerüli a MovieMaker korlátozásait, de lehetővé teszi a könnyebb szerkesztést is (2 perces klipet könnyebb szerkeszteni, mint 10 perceset).
  • Könnyedén létrehozhat átmeneteket, morfondírozó szoftvert használva, ami 20 évvel ezelőtt a képzett technikusok legénységének hónapokba telne. Az egyik lehetőség az Abrosoft FantaMorph, de sok más is elérhető. Tekintsük ezt a példát: Először is, Big Jim a Star Cafe legénységét nézi a verandán (egy nézőpontból), majd szeme lassan nagyítja a Cafe -t. Végül, amit Jim látott, most a néző látja.

Figyelmeztetések

  • Ne használjon mások rajzait, fényképeit vagy más alkotásait engedély nélkül, és hitelt ad, ha megkapja az engedélyt. Egyrészt nem lesz jogosult bevételmegosztásra a Youtube -on, ha a videója kivételesen népszerű lesz.
  • A szerzői joggal védett dalok szürke terület: A YouTube rendelkezik egy algoritmussal, amely sok szerzői joggal védett dalt vált ki, azonban ha valaki fontos személy (például a Disney vagy a Warners) nem panaszkodik, a klipjét nem tiltják ki.
  • Ha a MovieMaker sikertelen, gyakran félrevezető (enyhén szólva) hibaüzeneteket ad. Az MM panaszkodni fog a "virtuális memória" hiányára vagy arra, hogy "nem tudja tárolni a fájlt a megadott helyen". Ezek értelmetlen üzenetek. Alapvetően túllépte az MM erőforrásait a számítógépén. Csökkentenie kell a fájlméretet; vagy felezze fel az animációt, vagy csökkentse a képméretet.
  • Légy tömör!

    A YouTube a feltöltés hosszát legfeljebb 15 percre korlátozza. Őszintén szólva, ez egy kivételes animáció, amely öt percnél tovább képes megőrizni a néző érdeklődését.

  • A Movie Maker -nek megvannak a korlátai. Azt tapasztalhatja, hogy a két percnél hosszabb klip körülbelül annyi ideig bírja. A 4 perces animáció elkészítéséhez általában két 2 perces fájlt kell beillesztenie (a Boilsofthoz hasonló szoftverek használatával, de vannak mások is).

Ajánlott: