A Shogi (ejtsd: sho-gee) egy két játékos stratégiai játék, amelyet általában „japán sakknak” neveznek. Bár a Shogi nagyon hasonlít a sakkhoz, észre fog venni néhány különbséget. A játékhoz kezdje azzal, hogy elrendezi a táblát, az egyik oldalán a darabjaival, a másik oldalán az ellenfélével. Ezután mozgassa a darabjait a táblán, és lehetőség szerint rögzítse ellenfele darabjait. A meccset úgy nyeri, hogy mattot szerez, de döntetlent is hívhat.
Lépések
1. rész a 4 -ből: A testület megszervezése
1. lépés. Helyezze a táblát egy asztalra, bármilyen irányba nézve
A Shogi esetében 9x9 -es rácsot használ, 81 négyzettel, amelyek mindegyike azonos méretű és színű. Két játékos szembeszáll a tábla ellentétes oldalaival, de nem mindegy, hogy melyik oldalt használja. Miután a tábla a helyén van, elrendezheti darabjait az ellenféllel szemben álló karakterekkel.
2. lépés. Határozza meg a játékdarabok piros színű oldalait
Minden játékrésznek két oldala van, amelyek japán karaktereket tartalmaznak. A standard oldal fekete, míg a "kiemelt" oldal piros. A darabokat a fekete oldalukkal felfelé kell elhelyezni a játék elején. Később a játékosok "népszerűsíthetik" a darabjaikat, hogy új erőket kapjanak.
- Ha egy darabot előléptetnek, elveszíti korábbi képességeit, és csak az új hatáskörének megfelelően mozoghat. A darabokat nem lehet lefokozni a játék során, kivéve, ha elfogják és eltávolítják a játéktábláról.
- A játék elején győződjön meg arról, hogy minden játékdarab fekete oldala felfelé néz.
Tipp:
A sakkkal ellentétben az ellentétes oldalakat nem jelölik különböző színek. Ehelyett a darabok azonos színekkel és jelölésekkel rendelkeznek, és az ellentétes oldalakat az irányuk határozza meg.
Lépés 3. Helyezze mindegyik Lance -t a tábla sarkába
Ez a darab előremenő irányban mozoghat annyi nyitott helyen. Nem tud átugrani darabokat, de képes elfogni az útjába kerülő darabokat, ha azok az ellenfélé. A Lance -ed körönként csak 1 darabot tud rögzíteni.
- Minden játékosnak összesen 2 Lance -ja van.
- A Promated Lances 1 teret mozgathat bármely irányba, de nem hátrafelé átlósan.
4. Állítsa lovagjait a Lances mellé
A lovagok gyorsan mozoghatnak a táblán, és ők az egyetlen darab, amely átugorhatja az útjában lévő többi darabot. A lovagok 2 mezőt lépnek előre, majd 1 teret balra vagy jobbra. A nyugati sakklovagokkal ellentétben nem mozoghatnak hátra, vízszintesen vagy függőlegesen.
- Minden játékosnak 2 lovagja van.
- A népszerűsített lovagok 1 teret mozgathatnak bármely irányba, kivéve hátrafelé átlósan.
Lépés 5. Helyezze ezüst tábornokát lovagjai mellé
Az ezüst tábornok bármelyik irányban 1 mezőt előre vagy 1 mezőt mozgathat átlósan. Ezzel a darabbal bármely irányból megtámadhatja ellenfelét.
- Minden játékoshoz 2 ezüst tábornok jár.
- A promóciós ezüst tábornokok 1 teret mozgathatnak bármely irányba, kivéve hátrafelé átlósan.
6. lépés. Helyezze az Arany tábornokokat az Ezüst tábornokok mellé
Ezt a darabot „Király segítőjének” is nevezik, mert 2 arany tábornoka fogja a királyát. Az Arany Tábornokoknak a Királyhoz hasonló lépései vannak. 1 teret mozgathatnak bármely irányba, kivéve hátrafelé átlósan.
- Minden játékosnak 2 arany tábornoka van.
- Az arany tábornokok nem támogattak lépéseket.
Lépés 7. Helyezze a királyt a 2 arany tábornok közötti üres mezőre
A király a legfontosabb darabod, és az a darab, amit meg akarsz védeni. A nyugati sakkhoz hasonlóan 1 teret tud mozgatni bármely irányba. Vigyázzon arra, hogy ne helyezze királyát olyan helyre, ahol kockás lehet.
- Minden játékosnak 1 királya van.
- A királynak nincsenek előmozdított lépései.
Tipp:
A nyugati sakkhoz hasonlóan Shogi célja az ellenfél királyának (japánul "Tsumi") sakkolása. Ez azt jelenti, hogy mindig meg akarja védeni a királyát. Ha királya "csekken" van, meg kell próbálnia biztonságba helyezni.
8. Helyezze el a bástyát és a püspököt a lovagok előtti négyzeteken
A Bástya és a püspök az egyetlen 2 darab, amely a második sorban kezdődik. A Bástya jobbról a második térre megy, a püspök pedig balról a második térre. A bástyák előre, hátra, balra vagy jobbra haladhatnak minden nyílt területen. Hasonlóképpen, a püspökök átlósan mozoghatnak minden nyílt területen.
- Minden játékosnak 1 bástyája és 1 püspöke van.
- A bástya és a püspök is ugyanúgy mozog, mint a nyugati sakkban.
- Egy előléptetett Rook mozoghat, mint a szokásos Rook, vagy 1 mezőt mozgathat bármely irányba.
- Az előléptetett püspökök ugyanúgy mozognak, mint egy szokványos püspök, vagy 1 teret mozgathatnak bármely irányba.
9. lépés Állítsa be a 9 gyalogot a harmadik sorba a kiindulási helyzetből
Ez a sor a bástya és a püspök előtt. A gyalogok lehetnek a legkisebb darabok, de számban vannak erejük. A gyalogok csak 1 négyzetet mozoghatnak előre, és soha nem mozoghatnak átlósan. Gyakran használják az ellenfél darabjainak blokkolására és csapdázására.
A népszerűsített gyalogok 1 teret mozgathatnak bármely irányba, kivéve hátrafelé átlósan
2. rész a 4 -ből: A darabok mozgatása
1. lépés. Határozza meg, hogy ki játszik először a „furigoma” révén
Ez egy hagyományos lépés, amikor a játékos 5 gyalogot dob a táblára, mintha kockát dobna. Ha a darabok több „előléptetett” gyalogot mutatnak felfelé, akkor a játékos megkapja a második lépést. Ha több standard gyalog van felfelé, akkor először ők fognak játszani.
Variáció:
Másik lehetőségként használhat szokásos kockákat vagy kiesési játékot, például „kő-papír-olló”, hogy eldöntse, ki megy előbb.
2. lépés: A gyalog mozgatásával indítsa el a játékot
A gyalogok alkotják az első darabsorodat, ezért el kell mozdítanod őket az útból, mielőtt mozgathatod a többi darabodat. Ez azt jelenti, hogy minden játékos első lépése gyalog lesz. Ezt követően minden olyan darabot mozgathat, amelyet nem blokkol egy másik darab.
A lovagok az egyetlen darabok, amelyek átugorhatnak más darabokat. Azonban továbbra sem tudod megnyitni a játékot lovagod mozgatásával, mert az az egyik gyalogod által elfoglalt helyre kerülne
3. Lépjen be minél több ellenfél darabjába
Egy darab rögzítéséhez mozgassa egyik darabját arra a helyre, amelyet az elfogni kívánt darab foglal el. Ezután távolítsa el a rögzített darabot a tábláról, és helyezze jobbra, hogy kéznél legyen későbbi használatra.
- A darabok rögzítése opcionális, de gyengíti az ellenfél oldalát, és darabokat ad vissza a játékba.
- Az ellenfél lépéseinek blokkolásával meg kell védenie a darabjait az elfogástól.
- Japánban a rögzített darabokat hagyományosan egy „koma” nevű speciális platformra helyezik.
4. lépés. Hirdesse a darabjait, amikor a 7., 8. vagy 9. sorban vannak
A tábla mindkét oldalán az utolsó három sor (minden játékoshoz legközelebb álló három) a promóciós zónák. Ha egy szabványos, nem ejtett mozdulatot hajt végre, amely ezen a területen kezdődik vagy fejeződik be, akkor lehetősége van arra, hogy előmozdítsa a lépést a darab piros oldalára fordításával. Miután egy darabot előléptettek, addig forgatva marad, amíg el nem készítik, vagy a játék véget nem ér.
- A király és arany tábornok kivételével minden darabnak van egy előmozdított oldala.
- A promóció a legtöbb esetben nem kötelező. Viszont reklámoznia kell a gyalogokat és lándzsákat az utolsó sorban, a lovagokat pedig az utolsó 2 sorban.
5. lépés. A „leejtéssel” újjáélesztheti a rögzített darabokat
A shogi és a sakk egyik fő különbsége az, hogy a Shogi -ban rögzített darabokat újra használhatja az a játékos, aki elvitte őket. A rögzítés után a darabok „kézben lévő darabok” néven válnak ismertté. Minden fordulóban lehetősége van arra, hogy az egyik „darabját a kezében” újra játékba helyezze, ha azt „leejti” egy szabad területre. Ezt csak rendes mozdulat helyett lehet megtenni, és a darabokat csak a táblán lévő szabad helyekre lehet ejteni.
- Amikor elejti a darabokat, azok mindig a „standard” oldalra fordulnak, még akkor is, ha a promóciós területre dobja őket.
- Nem dobhat gyalogot olyan oszlopba, ahol már van promóció nélküli gyalogja. Azonban rendben van, ha egy gyalogot egy oszlopba dob, ahol van egy előléptetett gyalogja.
Tipp:
Ahogy a „darabokat a kezében” ejtheti „csekk” helyzetbe, úgy a veszély útjára is ejtheti őket, hogy megvédje királyát, ha lehetséges.
6. Lépés: Védje királyát a matttól
Ha elveszíti a királyát, elveszíti a játékot, ezért fontos, hogy őrizze királyát. Miközben mozgatja a darabjait, ügyeljen arra, hogy ne tegye veszélybe a királyát. Hasonlóképpen figyelje ellenfelének darabjait, hogy elmozdítsa királyát az útból, ha ellenfele túl közel kerül.
3. rész a 4 -ből: Nyerő Shogi
1. lépés. Támadd meg ellenfeled királyát minden oldalról
Miközben mozgatod a darabjaidat, rajzold meg ellenfeled királyát úgy, hogy különböző irányú támadásokat rajzolsz. Valószínűleg észrevesznek 1 vagy 2 haladó darabot, de nehezebb minden irányt szemmel tartani. Míg az ellenfél a fő támadásodra összpontosít, elveheted a királyukat a másik oldalról.
Gyakorlat kell ahhoz, hogy elsajátítsd ellenfeled királyának megtámadásának művészetét. A különböző mozgások kipróbálása azonban a legjobb módja annak, hogy tapasztalatokat szerezzen
2. lépés. Tedd ellenfeled királyát "csekkre"
Ekkor az egyik darab olyan helyzetben van, hogy potenciálisan elfoghatja ellenfele királyát a következő lépés során. Ez arra kényszeríti az ellenfelet, hogy lépjen, hogy megvédje királyát, ha lehetséges.
- Nagyszerű stratégia a játék megnyerésére, ha ellenfelét állandó védekezésbe helyezi, ha többször támadja királyát. Ez megakadályozza az ellenfelet, hogy a királya felé mozduljon, és a lábujjakon tartja őket.
- Csakúgy, mint nyugati sakkozáskor, udvariasság, ha hangosan azt mondod, hogy „csekkolj”, ha ellenfeledet ebbe a helyzetbe hoztad. Azonban nem kötelező.
- A hagyományos játékmenetben nem hívhatja egymás után négyszer a „csekket” ugyanazt a táblahelyzetet használva. Ha igen, a játék neve, és veszítesz.
Lépés 3. Ellenőrizze királyát
Sakk -mattot kapsz, ha ellenfeled nem mozdulhat el a játékdarabok útjából. Ezután elfoghatja királyukat, ami azt jelenti, hogy megnyeri a játékot.
Sakk -mattot is szerezhet, ha a rögzített darabokat a táblára dobja. A gyalogon kívül bármilyen darab leejthető „csekk” vagy „matt” helyzetbe
4. rész a 4 -ből: Sorsolás kezelése
1. lépés Hívjon sorsolást, ha egyik játék sem hiszi, hogy nyerhet
A Shogi -ban a sorsolást „jishoginak” nevezik. Dönthetsz úgy, hogy felhívsz egyet, ha te és ellenfeled is úgy érzi, nincs reménye arra, hogy mattot szerezzen, vagy további darabokat rögzítsen. Ezenkívül általában sorsolást hív, ha ugyanaz a helyzet fordult elő 4 egymást követő lépés során. A győztes meghatározásához Ön és ellenfele összeadja, hány pontot szerzett a darabok megtartásával vagy elfogásával.
A Shogi -ban minden játékdarabnak van egy hozzárendelt pontértéke, amellyel döntetlen dönthet
2. lépés. Számítsa ki a fennmaradó és rögzített darabok pontértékét
Először csökkentse a promóciós darabok mindegyikét, mivel a pontértékek csak a standard oldalhoz vannak hozzárendelve. Ezután adj magadnak 5 pontot minden olyan Rookért vagy Püspökért, amelyet megtartottál vagy elfogtál. Ezután adj magadnak 1 pontot minden más darabért, kivéve a királyodat.
3. lépés Határozza meg, hogy van -e győztes a pontértékek alapján
A pontok összeadását követően ellenőrizze, hogy bármelyik játékosnak van -e kevesebb mint 24 pontja. Ha igen, akkor a játékos veszít. Ha azonban mindkét játékos legalább 24 ponttal rendelkezik, a játék döntetlennek minősül.