Az Othello egy egyszerű játék, amelyet 20 x 20 cm-es kockás táblán játszhat, 64 kétoldalas fekete-fehér koronggal. A játék könnyen megtanulható, de időbe telik a játék megnyerésére vonatkozó stratégiák elsajátítása és kidolgozása. Ha van játékkészlete és van kivel játszani, állítsa be a táblát és kezdje el!
Lépések
Rész 1 /3: A játék beállítása
1. lépés. Szerezze be a játéktáblát és 64 fekete -fehér lemezt
Vegyen ki egy 20 x 20 cm -es kockás táblát és korongokat. Az Othello 64 lemezt tartalmaz, amelyek egyik oldala fekete, a másik oldalon fehér.
Használhat sakk- vagy dáma táblát, ha nincs Othello táblája
Tipp: Ha nincs Othello táblája és darabjai, rajzoljon egyet egy papírra. Szerezzen be egy 20x20 cm -es 8 x 8 hüvelykes papírt vagy kartonpapírt, és rajzoljon vonalakat 64 szóközből álló rács létrehozásához. Használjon érméket a darabok helyett, és minden játékos válasszon fejet vagy farkat, hogy képviselje őket a táblán.
2. lépés Helyezzen 2 fekete és 2 fehér lemezt a tábla közepére
Az egyik játékos fekete felfelé, a másik fehér felével játssza le a lemezeket. A kevésbé tapasztalt játékosnak kell játszania a fekete darabokkal, mert a fekete az első, és ez előnyt biztosít. Ha azonban mindketten ugyanazon a szinten vagytok, akkor dobj egy érmét, hogy megnézd, ki játszik feketén. Helyezzen 4 lemezt a tábla közepére úgy, hogy 2 a fekete oldalukkal felfelé és 2 a fehér oldalukkal felfelé legyen. Rendezze el a lemezeket egymáshoz illeszkedő színekkel.
A fennmaradó korongokat egyenletesen ossza el Ön és ellenfele között. Minden játékosnak rendelkeznie kell 30 fennmaradó koronggal
Lépés 3. Állítsa be a táblát, hogy a tapasztalatlan játékos előnyhöz jusson
Ha Ön és ellenfele azonos szinten van, akkor nem kell további darabokat elhelyezni a táblán. Ahhoz azonban, hogy egy tapasztalt és tapasztalatlan játékos közötti játékteret kiegyenlítsük, kezdjük azzal, hogy több korongot fordítunk a tapasztalatlan játékos javára, amelyeket nem lehet megfordítani, például a tábla sarkában.
- Más szóval, állítsa be a táblát a szokásos módon, de tegyen 1 -et a tapasztalatlan játékos korongjaiból a tábla minden sarkába, hogy 4 pontos előnyhöz jusson. Ezeket a lemezeket nem lehet megfordítani, így igazságosabb játék lesz.
- Ne helyezzen a táblára további darabokat azokon kívül, amelyeket hozzáad, hogy a tapasztalatlan játékos előnyhöz jusson.
2. rész a 3 -ból: Játék
1. lépés Hagyja, hogy a kevésbé tapasztalt játékos menjen először
Othellóban mindig a fekete az első, és a kevésbé tapasztalt játékosnak ezt a színt kell vennie. Ha a játékosok képzettségi szintje azonos, akkor feldobhat egy érmét, hogy lássa, ki lesz fekete, vagy megengedheti, hogy az utolsó játékot elvesztő játékos fekete legyen.
2. lépés Helyezze az első lemezt egy helyre, amely körülveszi az ellenfél korongját
Ezt Othellóban „outflanking” -nek is nevezik. A „sor” egy vagy több korongból áll, amelyek vízszintes, függőleges vagy átlós vonalat képeznek.
Például, ha az ellenfélnek van egy korongja az 1 korongja mellett egy függőleges sorban, akkor helyezzen egy lemezt a koronguk nyitott oldalára, ugyanabban a sorban, hogy felülkerekedjen az ellenfél korongján
Lépés 3. Fordítsa a lefedett lemezt az ellenkező oldalára
Ha a lemez szélén van, fordítsa át az ellenkező színűre. Ez a lemez most az Öné, mindaddig, amíg azon az oldalon megfordítva marad. Azonban ugyanazt a lemezt újra meg lehet fordítani, ha az egy sor része, amely szélén van.
Például, ha a lemez fehér volt, mielőtt lefedte, akkor fordítsa el a fekete oldalra, miután lefedte
4. lépés A játék folytatásához adja át a kört ellenfelének
Az ellenfél célja az is, hogy egy korongot olyan helyre helyezzen, amely az első játékos korongjainak legalább 1 -jét felülmúlja. Ha a második játékos lejátssza a fehér korongokat, akkor egy sorukat a sor végén helyezik el. Az ellenfél úgy helyezze el a fehér korongját, hogy a fekete korongot mindkét oldalán 2 fehér korong keretezze (vagy fordítva, ha fehérben játszik). Ezután győződjön meg arról, hogy ellenfele fehérre fordítja a szegélyezett fekete korongokat.
Ne feledje, hogy a sor lehet vízszintes, átlós vagy függőleges
Tipp: Ha szükséges, próbáljon jelzőt, például egy fillért vagy sakkfigurát elhelyezni az utolsó lejátszott lemezen, hogy nyomon kövesse lépéseit. Ez segíthet abban, hogy könnyebben emlékezzen arra, hogy mire törekedett, amikor ismét sorra kerül.
Rész 3 /3: A játék megnyerése
1. lépés. Folytassa a felváltva lemezek elhelyezését, amíg törvényes lépés nem lehetséges
Mindig olyan helyre helyezze a korongokat, ahol az ellenfél korongjainak sorát szegélyezhetik. Ha ez nem lehetséges, akkor el kell hagynia a sorát, amíg el nem tudja végezni a törvényes lépést. Ha egyik játékos sem tud törvényes lépést végrehajtani, akkor a játéknak vége.
Ha jogi lépés áll rendelkezésre, előfordulhat, hogy nem veszíti el a sorát, még akkor sem, ha előnyös lenne
2. lépés: Próbáljon stabil lemezhelyzeteket létrehozni
Bár úgy tűnhet, hogy a győzelem kulcsa a lehető legtöbb lemez megfordítása, ez valójában sebezhetőbbé tesz. A legtöbb pozíció a táblán ki lehet zárni. A tábla szélei és a sarkok a legstabilabb helyzetek. A sarkokban lévő lemezeket nem lehet szegélyezni, és a szélek mentén lévő lemezeket nehezebb kitakarni, ezért törekedjen arra, hogy lemezek kerüljenek a tábla széleibe és sarkaiba.
Ha lehetséges, kerülje a lemezek lejátszását közvetlenül a szélső sarkok melletti vagy az élsorok melletti terekben, mivel ez lehetőséget ad az ellenfélnek arra, hogy felülkerekedjen és elnyerje a sarokhelyzetet
Lépés 3. Ha elfogy, adjon az ellenfélnek egy korongot, hogy játsszon
Ha kihagyott néhány fordulót, és ellenfele folytatta a lemezek lejátszását, akkor előfordulhat, hogy elfogynak a lemezek, mielőtt Ön. Ha ez megtörténik, a játék addig folytatódik, amíg egyikük sem tud újabb lépést tenni. Adja meg ellenfelének az egyik fennmaradó korongját, hogy megtehessék a lépést.
Például, ha az ellenfél mind a 30 korongját kijátszotta, és Önnek 4 van hátra, akkor adjon nekik 1 -et, ha törvényes lépést tudnak tenni
4. lépés. Várjon olyan lépéseket, amelyeket ellenfele nem tud elvégezni
Ha lehetősége van arra, hogy olyan lépést hajtson végre, amely az ellenfél számára nem elérhető, keressen egy másik lehetőséget a fordulat lejátszásához, és mentse el a másik lépést későbbre. Ez előnyhöz juttatja, ha korlátozza az ellenfél rendelkezésre álló lépéseit, miközben biztosítja azt is, hogy a játék későbbi szakaszában rendelkezésre áll majd.
Például, ha tehet egy lemezt egy sarokba, de ellenfele nem tudja ezt megtenni, akkor tartsa ezt a lépést, és tegyen mást a körével
5. lépés: Korlátozza a játék elején felfordított lemezek számát
A korongok sokoldalú feldobása valójában előnyhöz juttatja az ellenfelet. Ehelyett olyan mozdulatokat hajtson végre, amelyek csak 1 vagy 2 korongon átfordíthatók, amíg a lemezek felét vagy többjét le nem játssza. Ha nagy lépésekre vár, az ellenfél korlátozottabb lesz a lehetőségeiben.
Például, ha rendelkezésre áll egy olyan lépés, amely lehetővé teszi 4 lemez megfordítását, és egy olyan lépés, amely lehetővé teszi 2 lemez megfordítását, akkor tegye a 2 lemezt
6. Lépés. Kerülje a boxolást és ne korlátozza a mobilitását
Nagyszerű stratégiának tűnhet, ha csak a tábla szélein játszik, de ez korlátozhatja a rendelkezésre álló lépéseket. Győződjön meg arról, hogy a lemezeket különböző helyekre helyezi a tábla körül. Ellenkező esetben az ellenfél lehetőséget láthat más lépéseinek blokkolására, és elveszíti a játékot.
Például ahelyett, hogy csak egy nyitott él mentén helyezné el a lemezeket, helyezze a lemezeket a szélére, a tábla belső oldalára és lehetőség szerint a sarkokba
7. lépés Számolja meg az egyes színek korongjainak számát a győztes meghatározásához
Ha nincs több törvényes lépés, adja hozzá az egyes színek összes lemezét. Az a játékos nyer, aki több színű koronggal rendelkezik.
Például, ha a feketén 23 korong van a táblán, a fehérben 20 lemez van, akkor a fekete a nyerő
Szeretne más típusú stratégiai társasjátékokat játszani?
Próbálj dámát, sakkozni vagy kockáztatni egy szórakoztató új kihívásért!
8. lépés. Határozzon meg egy időkorlátot az intenzívebb játékhoz
Ha gyors, intenzív Othello -játékot szeretne játszani, minden játékos teljes lépéseire meghatározott időkorlátot állíthat be. Ez azt jelenti, hogy a játék véget érhet, mielőtt Ön és ellenfele elfogy a legális lépésekből. Tartsa az órát, amíg minden játékos sorra kerül, és állítsa meg az órát, amikor átadja a kört ellenfelének.
- Minden játékosnak saját időzítőre lesz szüksége, hogy megálljon és elinduljon ehhez a lehetőséghez.
- Választhat olyan időkorlátot, amely vonzó Önnek és ellenfelének. Például a világbajnoki szabályok jellemzően összesen 30 percet adnak minden játékosnak, hogy minden lépését megtegye. Ez az idő minden kör után csökken, amíg egy játékosnak el nem fogy az ideje vagy a játéknak vége. Ha azonban a gyorsabb játékokat részesíti előnyben, beállíthat játékosonként akár 5 perces időkorlátot is.