Az Anomia egy szórakoztató társasjáték 3–6, 10 éves vagy idősebb játékos számára. Minden Anomia pakli kategóriakártyákból áll, amelyek egyetlen kategóriával és színes szimbólummal rendelkeznek, valamint vadkártyákból. A játék minden játékkártyája egy személy, hely vagy dolog egyedi kategóriáját sorolja fel. A játékosok addig húznak lapokat, amíg két játékos között kiütés nem történik, és amikor ez megtörténik, a megfelelő játékosok a lehető leggyorsabban kiáltanak egy példát, hogy kártyákat nyerjenek a másik játékostól. Vásárolja meg ezt a játékot játékboltokban, áruházakban vagy online. Szórakoztató lesz, ha talpon gondolkodik, és nevet az ilyen ostoba válaszokon, amelyeket Ön és barátai felkiálthatnak.
Lépések
1 /2 módszer: A játék beállítása
1. lépés. Válasszon egy paklit a játék verziójától függően
Az Anomia különböző verzióiban különböző számú kártya van-az eredeti 2 paklival rendelkezik, de más verziókban 3, 4 vagy 6. Csak válasszon ki egy paklit a dobozból a játékhoz.
Ha végigjátszod a teljes paklidat, választhatsz másikat
2. lépés Keverje meg a paklit és ossza szét
Körülbelül ötször -hatszor keverje meg a játszóteret. Ossza fel a fedélzetet a lehető legegyenletesebben. Helyezze a két paklit képpel lefelé a játékasztalra.
Döntetlen bármelyik pakliból a játék során. Két húzópaklinak kell lennie, hogy az asztalnál mindenki elérje az egyiket a helyéről
3. Szavazzon arról, hogy kövesse -e a "nem ismétlődik" szabályt
Az Anomia opcionális szabálya, hogy ugyanaz a válasz nem ismételhető meg különböző arcok esetén. Ha egy ellenfél kártyájára mond példát, egyetlen játékos sem ismételheti meg ugyanezt a példát a játék hátralévő részében. Fontos, hogy a játék megkezdése előtt megvitassák ezt a lehetőséget, vagy szavazzanak a játékosok között.
2/2 módszer: Játék
1. lépés Húzzon és fedjen fel egy -egy kártyát egyenként, kezdve az osztóval
Amikor rajtad a sor, vegyen fel egy kártyát az asztal közepén lévő pakliból. Fordítsa gyorsan felfelé, amikor lefelé teszi, hogy mindenki láthassa az arcát. Ne nézzen a kártyájára, mielőtt leteszi.
- Az a személy megy először, aki megkeverte a kártyákat.
- Helyezze a kártyát képpel felfelé. Ez a játékhalmaz kezdete.
- Ha húz egy kártyát, és a rajta lévő szimbólum nem egyezik az aktív kártyák szimbólumaival, akkor a következő játékoson kell húzni. A játékosok addig rajzolnak, amíg két játékosnak nincs szimbólummeccse.
2. lépés. Ügyeljen arra, hogy a kártyáján szereplő szimbólum megegyezzen
Ha az óramutató járásával megegyező irányban halad az asztal körül, kérje meg a játékosokat, hogy egyenként húzzanak kártyákat. Szorosan figyelje az asztalra felfordított kártyákat. Készüljön fel a gyors gondolkodásra!
Ha a kártya szimbóluma megegyezik egy másik játékoséval, akkor most szembe kell néznie az ellenféllel
Lépés 3. Nézzen szembe azzal, hogy gyorsan kiált egy példát az ellenfél lapjáról
Ha szimbólummeccse van, olvassa el az ellenfél kártyáján szereplő kategóriát. Ezután mondjon példát a kártyáján szereplő kategóriára, mielőtt példát tudna adni a tiédre.
Például, ha az ellenfél kártyáján a "kanadai város" felirat olvasható, akkor "Edmonton!"
4. lépés Gyűjtse össze ellenfele lapját, ha először és helyesen válaszol
Ha helyes példát fúj ki az ellenfél kártyáján szereplő személyről, helyről vagy dologról, mielőtt kitalálna egyet a tiéd számára, akkor megnyerheted az "arcát".
Gyűjtsd össze ellenfeled lapját, és helyezd képpel lefelé egy "nyerő" halomba a játékhalmazod mellé
Lépés 5. Indítsa el a kaszkádot, ha a vesztes következő játékkártyája megfelelő szimbólummal rendelkezik
Kaszkád vagy felfedési mérkőzés következik be, ha a vesztes következő lapja egyezik egy másik játékos szimbólumával. Azonnal megjelenik egy új arc. A kaszkád akkor ér véget, amikor nincs több megfelelő szimbólum az asztalon.
Miután minden összecsapásnak és kaszkádnak vége, folytassa a normál játékot úgy, hogy a következő játékos sorsol
6. Helyezze a wild kártyákat a két játékkupac közé
Minden Anomia pakliban van wild kártya és kategória kártya. Minden helyettesítő kártya két szimbólummal van ellátva, és ez a két szimbólum is kiütést okozhat. Ha húz egy helyettesítő lapot, tegye azt képpel felfelé a két sorsoló halom közé. Az asztal közepén marad, és kiütést okoz, amikor mindkét szimbólum megjelenik a két játékos játéksorának tetején.
- Ha húz egy vadkártyát, akkor felvehet egy másik lapot, miután minden kiugró kör befejeződött.
- Ha egy vadkártya ki van húzva, addig játékban marad, amíg egy másik helyettesítő kártya fel nem jön a helyére. A játék folytatása során minden két olyan játékosnak, akinek a kártya szimbóluma megegyezik, szembe kell néznie egymással.
Lépés 7. Végezzen döntetlen-megszakítót, ha két játékos döntetlenre áll a kiállás során
Ha döntetlen születik közted és egy másik játékos között, egy harmadik játékos húzzon egy lapot, és tegye fel az asztalra. Önnek és ellenfelének is meg kell próbálnia választ adni erre a kártyára. Aki megnyeri ezt a nyakkendő -megszakítót, az a vesztes eredeti kártyáját kapja meg, a nyakkendő -megszakító kártyát pedig újra összekeverik a játéktáblába.
Lépés 8. Számolja össze a "nyerő" halomban lévő kártyákat, miután a sorsolás üres
Játssz Anómiát mindaddig, amíg a két sorsolás üres nem lesz. Ezen a ponton számolja meg a kártyákat a "nyerő" halomban. Akinek legtöbb kártyája van, az nyer.
Videó - A szolgáltatás használatával bizonyos információk megoszthatók a YouTube -lal
Tippek
- Az Anomia a tíz éves vagy annál idősebb játékosok számára készült.
- A játékhalmazban bármikor csak egy kártya jelenhet meg.
- Vigyázzon, hogy ne akadályozza a kártyák látását ivószemüveggel vagy más dologgal, nehogy bosszantsa a játékostársakat.
- Ha még nem ismeri az Anomia -t, olvassa el hangosan az utasításokat játék közben. A link PDF formátumú változatát az Anomia webhelyén találja.
- Használhat egy kis tárgyat, például egy érmét, hogy nyomon kövesse, kinek a köre van.