Anomia játék: 11 lépés (képekkel)

Tartalomjegyzék:

Anomia játék: 11 lépés (képekkel)
Anomia játék: 11 lépés (képekkel)
Anonim

Az Anomia egy szórakoztató társasjáték 3–6, 10 éves vagy idősebb játékos számára. Minden Anomia pakli kategóriakártyákból áll, amelyek egyetlen kategóriával és színes szimbólummal rendelkeznek, valamint vadkártyákból. A játék minden játékkártyája egy személy, hely vagy dolog egyedi kategóriáját sorolja fel. A játékosok addig húznak lapokat, amíg két játékos között kiütés nem történik, és amikor ez megtörténik, a megfelelő játékosok a lehető leggyorsabban kiáltanak egy példát, hogy kártyákat nyerjenek a másik játékostól. Vásárolja meg ezt a játékot játékboltokban, áruházakban vagy online. Szórakoztató lesz, ha talpon gondolkodik, és nevet az ilyen ostoba válaszokon, amelyeket Ön és barátai felkiálthatnak.

Lépések

1 /2 módszer: A játék beállítása

Játszd az Anomia 1. lépést
Játszd az Anomia 1. lépést

1. lépés. Válasszon egy paklit a játék verziójától függően

Az Anomia különböző verzióiban különböző számú kártya van-az eredeti 2 paklival rendelkezik, de más verziókban 3, 4 vagy 6. Csak válasszon ki egy paklit a dobozból a játékhoz.

Ha végigjátszod a teljes paklidat, választhatsz másikat

Játssza le az Anomia 2. lépést
Játssza le az Anomia 2. lépést

2. lépés Keverje meg a paklit és ossza szét

Körülbelül ötször -hatszor keverje meg a játszóteret. Ossza fel a fedélzetet a lehető legegyenletesebben. Helyezze a két paklit képpel lefelé a játékasztalra.

Döntetlen bármelyik pakliból a játék során. Két húzópaklinak kell lennie, hogy az asztalnál mindenki elérje az egyiket a helyéről

Játszd az Anomia 4. lépést
Játszd az Anomia 4. lépést

3. Szavazzon arról, hogy kövesse -e a "nem ismétlődik" szabályt

Az Anomia opcionális szabálya, hogy ugyanaz a válasz nem ismételhető meg különböző arcok esetén. Ha egy ellenfél kártyájára mond példát, egyetlen játékos sem ismételheti meg ugyanezt a példát a játék hátralévő részében. Fontos, hogy a játék megkezdése előtt megvitassák ezt a lehetőséget, vagy szavazzanak a játékosok között.

2/2 módszer: Játék

Játssza le az Anomia 5. lépést
Játssza le az Anomia 5. lépést

1. lépés Húzzon és fedjen fel egy -egy kártyát egyenként, kezdve az osztóval

Amikor rajtad a sor, vegyen fel egy kártyát az asztal közepén lévő pakliból. Fordítsa gyorsan felfelé, amikor lefelé teszi, hogy mindenki láthassa az arcát. Ne nézzen a kártyájára, mielőtt leteszi.

  • Az a személy megy először, aki megkeverte a kártyákat.
  • Helyezze a kártyát képpel felfelé. Ez a játékhalmaz kezdete.
  • Ha húz egy kártyát, és a rajta lévő szimbólum nem egyezik az aktív kártyák szimbólumaival, akkor a következő játékoson kell húzni. A játékosok addig rajzolnak, amíg két játékosnak nincs szimbólummeccse.
Játssza le az Anomia 6. lépést
Játssza le az Anomia 6. lépést

2. lépés. Ügyeljen arra, hogy a kártyáján szereplő szimbólum megegyezzen

Ha az óramutató járásával megegyező irányban halad az asztal körül, kérje meg a játékosokat, hogy egyenként húzzanak kártyákat. Szorosan figyelje az asztalra felfordított kártyákat. Készüljön fel a gyors gondolkodásra!

Ha a kártya szimbóluma megegyezik egy másik játékoséval, akkor most szembe kell néznie az ellenféllel

Játssza le az Anomia 7. lépést
Játssza le az Anomia 7. lépést

Lépés 3. Nézzen szembe azzal, hogy gyorsan kiált egy példát az ellenfél lapjáról

Ha szimbólummeccse van, olvassa el az ellenfél kártyáján szereplő kategóriát. Ezután mondjon példát a kártyáján szereplő kategóriára, mielőtt példát tudna adni a tiédre.

Például, ha az ellenfél kártyáján a "kanadai város" felirat olvasható, akkor "Edmonton!"

Játssza le az Anomia 8. lépést
Játssza le az Anomia 8. lépést

4. lépés Gyűjtse össze ellenfele lapját, ha először és helyesen válaszol

Ha helyes példát fúj ki az ellenfél kártyáján szereplő személyről, helyről vagy dologról, mielőtt kitalálna egyet a tiéd számára, akkor megnyerheted az "arcát".

Gyűjtsd össze ellenfeled lapját, és helyezd képpel lefelé egy "nyerő" halomba a játékhalmazod mellé

Lépés 5. Indítsa el a kaszkádot, ha a vesztes következő játékkártyája megfelelő szimbólummal rendelkezik

Kaszkád vagy felfedési mérkőzés következik be, ha a vesztes következő lapja egyezik egy másik játékos szimbólumával. Azonnal megjelenik egy új arc. A kaszkád akkor ér véget, amikor nincs több megfelelő szimbólum az asztalon.

Miután minden összecsapásnak és kaszkádnak vége, folytassa a normál játékot úgy, hogy a következő játékos sorsol

Játszd az Anomia 10. lépést
Játszd az Anomia 10. lépést

6. Helyezze a wild kártyákat a két játékkupac közé

Minden Anomia pakliban van wild kártya és kategória kártya. Minden helyettesítő kártya két szimbólummal van ellátva, és ez a két szimbólum is kiütést okozhat. Ha húz egy helyettesítő lapot, tegye azt képpel felfelé a két sorsoló halom közé. Az asztal közepén marad, és kiütést okoz, amikor mindkét szimbólum megjelenik a két játékos játéksorának tetején.

  • Ha húz egy vadkártyát, akkor felvehet egy másik lapot, miután minden kiugró kör befejeződött.
  • Ha egy vadkártya ki van húzva, addig játékban marad, amíg egy másik helyettesítő kártya fel nem jön a helyére. A játék folytatása során minden két olyan játékosnak, akinek a kártya szimbóluma megegyezik, szembe kell néznie egymással.

Lépés 7. Végezzen döntetlen-megszakítót, ha két játékos döntetlenre áll a kiállás során

Ha döntetlen születik közted és egy másik játékos között, egy harmadik játékos húzzon egy lapot, és tegye fel az asztalra. Önnek és ellenfelének is meg kell próbálnia választ adni erre a kártyára. Aki megnyeri ezt a nyakkendő -megszakítót, az a vesztes eredeti kártyáját kapja meg, a nyakkendő -megszakító kártyát pedig újra összekeverik a játéktáblába.

Játszd az Anomia 12. lépést
Játszd az Anomia 12. lépést

Lépés 8. Számolja össze a "nyerő" halomban lévő kártyákat, miután a sorsolás üres

Játssz Anómiát mindaddig, amíg a két sorsolás üres nem lesz. Ezen a ponton számolja meg a kártyákat a "nyerő" halomban. Akinek legtöbb kártyája van, az nyer.

Videó - A szolgáltatás használatával bizonyos információk megoszthatók a YouTube -lal

Tippek

  • Az Anomia a tíz éves vagy annál idősebb játékosok számára készült.
  • A játékhalmazban bármikor csak egy kártya jelenhet meg.
  • Vigyázzon, hogy ne akadályozza a kártyák látását ivószemüveggel vagy más dologgal, nehogy bosszantsa a játékostársakat.
  • Ha még nem ismeri az Anomia -t, olvassa el hangosan az utasításokat játék közben. A link PDF formátumú változatát az Anomia webhelyén találja.
  • Használhat egy kis tárgyat, például egy érmét, hogy nyomon kövesse, kinek a köre van.

Ajánlott: