Ez a wikiHow megtanítja, hogyan hozzon létre egy alapvető versenyjátékot az MIT ingyenes Scratch programjával. Ennek a versenyjátéknak az a lényege, hogy a pályát a lehető legrövidebb idő alatt fejezze be összeomlás nélkül.
Lépések
Rész 1 /4: A pálya beállítása
1. lépés: Nyissa meg a Scratch alkalmazást
Nyissa meg a https://scratch.mit.edu/ webhelyet számítógépének böngészőjében.
A Scratch egy ingyenes programozási forrás kezdőknek
Lépés 2. Kattintson a Létrehozás gombra
Ez egy lap az oldal tetején. Ezzel megnyitja a Scratch felületet.
3. Zárja be az "Összes tipp" oldalsávot
Kattints a x az oldal jobb oldalán található tippek listájában. Bár nem teljesen szükséges, ezzel megkönnyítheti a Scratch felületén való munkát.
4. lépés. Írjon be egy címet
Az oldal bal felső sarkában található „Névtelen” szövegmezőbe írja be a játék címét (pl. „Saját versenyjáték”).
Előfordulhat, hogy először engedélyeznie kell az Adobe Flash alkalmazást a gombra kattintva Lehetővé teszi prompt vagy logó.
5. lépés Törölje a macska alakú sprite-ot
Kattintson jobb gombbal a macskára az oldal bal alsó sarkában található "Sprites" ablakban, majd kattintson a gombra töröl a megjelenő legördülő menüben.
Mac számítógépen tartsa lenyomva a Control billentyűt, miközben a sprite-re kattint, hogy megjelenjen a legördülő menü
6. lépés. Kattintson a Backdrops fülre
A Scratch oldal tetején található.
7. Töltse ki a hátteret
A pálya rajzolásához létre kell hoznia a háttér hátterét, amelyen a sáv található:
- Kattintson a festékvödör ikonra, amely az alatt található T ikon.
- Válassza ki a pálya háttérszínét (pl. Zöld a fű esetében) az oldal alján.
- Kattintson a háttérre az oldal jobb oldalán.
8. lépés. Rajzolja le a nyomvonalat
A pályát tetszés szerint egységessé vagy szabálytalanná teheti:
- Kattintson az ecset ikonra, amely az eszközök listájának tetején található.
- Válassza ki a szám színét (például fekete) az oldal alján.
- Növelje az ecset szélességét az oldal alján található csúszka jobbra húzásával.
- Rajzolja fel a pályát ciklikus (nem feltétlenül kör alakú) alakban.
9. lépés. Adjon hozzá egy cél/rajtvonalat
Válasszon egy színt, amely eltér a háttér és a pálya színétől, majd csökkentse az ecset szélességét, és húzzon egy vonalat azon a helyen, ahol a versenyt befejezni szeretné.
- Ez az a pont is, amely előtt az autója elindítja a versenyt.
- Érdemes használni az egyenes vonal eszközt, amely egy fordított perjelre hasonlít () az ecset ikon alatt.
2. rész a 4 -ből: Versenyző létrehozása
Lépés 1. Kattintson az "Új sprite festése" ikonra
Ez egy ecset alakú vonal a "Sprites" panel jobb felső sarkában, amely az oldal bal alsó sarkában található.
2. lépés. Nagyítás
Kattintson a "Nagyítás" ikonra, amely egy nagyító ikonra hasonlít a + benne legalább négyszer. Látnia kell a nagyot + ikon a jobb oldali panel közepén nő.
Ha korábban nem tette meg, akkor először le kell zárnia a "Tippek" oldalsávot az oldal jobb oldalán, kattintson a x ikont az oldalsáv bal sarkában.
Lépés 3. Rajzolja le a versenyzőjét
Az ecset segítségével tetszés szerint rajzoljon versenyzőt.
- Ha autót készít, érdemes a téglalap eszközzel (a téglalap alakú ikon) rajzolni a karosszériát, majd a kör eszközzel hozzáadni az autó kerekeit.
- Az + Az ablaktáblán látható ikon a versenyzője középpontját jelenti.
Lépés 4. Rajzoljon lezuhant versenyzőt
Kattintson az ecset alakú "Új jelmez festése" ikonra az "Új jelmez" fejléc alatt, majd rajzoljon versenyzőjének összeomlott (vagy más módon) verzióját. Ez a verzió jelenik meg, ha versenyzője hozzáér a fűhöz vagy más, később meghatározott akadályokhoz.
Például, ha a jelenlegi versenyzője boldog arc, akkor lehet, hogy az „összeomlott” jelmezt szomorúvá teszi
5. lépés Válassza ki az első versenyzőjét
Kattintson annak az ablaktáblának a bal oldalán, amelybe a versenyzőit rajzolta.
6. lépés. Húzza a versenyzőjét a célvonal előtti kiinduló helyzetbe
Ezt a bal oldali panelen teheti meg. Ezzel biztosíthatja, hogy versenyzője a megfelelő kiindulási helyzetben legyen, amikor a forgatókönyvet készíti.
A versenyző megáll, amint megérinti a célvonalat, ezért győződjön meg róla, hogy a versenyző elöl van
3. rész a 4 -ből: Kiinduló helyzet létrehozása
1. lépés. Kattintson a Scripts fülre
Ezt a Scratch oldal tetején találja.
2. lépés. Kattintson az Események elemre
Ez egy lehetőség közvetlenül alatta Forgatókönyvek fülre. Ezzel megjelenik az eseményalapú kódsorok listája.
Lépés 3. Adja hozzá a panelhez a "amikor a zászló kattintott" eseményt
Kattintson és húzza a "amikor [zöld zászló] kattintott" ikont a jobb oldali ablaktáblára, majd engedje fel ott.
4. lépés. Kattintson a Mozgás lehetőségre
Ez a kék link a Forgatókönyvek szakasz.
5. lépés. Adja hozzá a versenyző kiindulási helyét
Ez határozza meg, honnan indul a versenyzője, amikor új játékot kezd:
- Vigye az egérmutatót a versenyzője fölé.
- Tekintse át versenyzőjének x és y koordinátáit a "Sprite" ablak jobb felső oldala felett.
- Húzza a "go to x: 16 y: 120" eseményt, hogy elférjen a "amikor a zászló kattintott" esemény alatt.
- Kattintson duplán a "16" szövegmezőre, majd írja be az x értéket.
- Nyomja meg a Tab ↹ gombot, majd írja be az y értéket.
- Nyomja meg az ↵ Enter gombot.
6. lépés. Változtassa meg a kiindulási helyzetet
Húzza a "pont 90 irányba" eseményt a "Mozgás" menüből, hogy elférjen az "ugrás x y" mezőbe. Ez biztosítja, hogy autója a megfelelő irányba nézzen, amikor a zászlóra kattint.
7. lépés. Jelölje meg, hogy melyik jelmezt használja
Kattintson Úgy néz ki, majd húzza a "kapcsoló jelmezről jelmezre2" elemet a kezdő pozíció alá, kattintson a "jelmez2" mezőre, és válassza a jelmez 1. Ez azt eredményezi, hogy a versenyző visszatér a nem lezuhant jelmezéhez, amikor visszaállítja a játékot.
4. rész a 4 -ből: Mozgásszabályok megalkotása
1. lépés. Mozgásszkript hozzáadása
Ezt a forgatókönyvet használja versenyzője a továbblépéshez:
- Kattintson Események.
- Húzza a "amikor a zászló kattintott" eseményt az ablaktáblára, elkülönítve az első "amikor a zászló kattintott" szkripttől.
- Kattintson Ellenőrzés.
- Húzza az "örökké" eseményt, hogy elférjen a "amikor a zászló kattintott" parancsfájl alatt.
- Kattintson Mozgás, majd húzza a „10 lépés lépése” opciót, hogy illeszkedjen az „örökre” nyílásba.
- Módosítsa a "10 lépés lépése" változót "10" -ről "2" -re, majd nyomja meg az. Enter billentyűt.
2. lépés: Hozzon létre vezérlőket
A következő szkriptet használja a fordulóvezérlők hozzárendeléséhez versenyzőjéhez:
- Kattintson Események, majd húzza kétszer a "amikor a szóköz lenyomására" eseményt az ablaktáblára. Két külön eseménynek kell lennie, amikor a szóköz billentyűt lenyomják.
- Kattintson a "szóköz" szövegmezőre az egyik "a szóköz billentyű megnyomása" eseménynél, majd kattintson a gombra bal nyíl a legördülő menüben.
- Kattintson a másik "a szóköz billentyű megnyomása" esemény "szóköz" mezőjére, majd kattintson jobb nyíl a legördülő menüben.
3. lépés. Mozgások hozzáadása a vezérlőkhöz
Így használja a nyilakat a versenyző megfordításához:
- Kattintson Mozgás.
- Húzza a "fordulás [jobbra mutató nyíl] 15 fokos" eseményt a "jobbra mutató nyíl" vezérlő alá.
- Húzza a "fordulás [bal nyíl] 15 fokkal" eseményt a "bal nyíl" vezérlő alá.
4. lépés. Hozzon létre egy határon kívüli szabályt
Ennek a szabálynak a használata biztosítja, hogy ha a versenyzője a háttérszínt (nem a pályát) érinti, "összeomlik":
- Kattintson Ellenőrzés, majd húzza a "ha akkor" opciót egy üres helyre.
- Kattintson Érzékelés, majd húzza az "érintő szín" opciót az "ha akkor" opció üres helyére (az "if" és az "majd" közé).
- Kattintson a "megható szín" melletti aktuális színre, majd kattintson egyszer a versenyző pályájának hátterére.
- Kattintson Úgy néz ki, majd húzza a "kapcsoló jelmezt" állásba, hogy illeszkedjen a "ha akkor" résbe.
- Húzza az egész "ha akkor" szerelvényt, hogy beleférjen az "örök lépés" résbe a "2 lépés lépése" szabály alatt.
- Kattintson Ellenőrzés, majd húzza a "minden leállítása" lehetőséget, hogy a "jelmez átváltása" opció alá illeszkedjen.
- Kattintson az "összes", majd a gombra ezt a forgatókönyvet a megjelenő legördülő menüben.
5. lépés Végezzen célvonali reakciót
A következő szkript győzelmi üzenetet hoz létre, amint a versenyzője áthalad a célvonalon:
- Kattintson Ellenőrzés, majd húzza a "ha akkor" opciót egy üres helyre.
- Kattintson Érzékelés, majd húzza az "érintő szín" opciót az "ha akkor" opció üres helyére (az "if" és az "majd" közé).
- Kattintson a "megható szín" melletti aktuális színre, majd kattintson egyszer a célvonalra.
- Kattintson Úgy néz ki, majd húzza a "köszönj 2 másodpercig" opciót, hogy beleférjen a "ha akkor" résbe.
- Változtassa meg a „hello” szót, hogy azt mondja: „Ön nyert!”, Majd módosítsa a „2” értéket tetszőleges időtartamra, és nyomja meg az ↵ Enter billentyűt.
- Húzza az egész "ha akkor" szerelvényt az "örökre" zárójelbe a másik "ha" zárójel alatt.
6. Tesztelje játékát
A kicsinyítéshez kattintson a gombra - ikonra a háttér terület jobb alsó sarkában, kattintson a zöld zászlóra a bal oldali ablaktábla felett, majd a nyílbillentyűkkel mozoghat a pálya körül. Lehetségesnek kell lennie, hogy összeomlás nélkül elérje a célvonalat.
Ha úgy ítéli meg, hogy a sáv túl keskeny vagy szabálytalan a befejezéshez, módosíthatja úgy, hogy rákattint a sáv ikonjára az oldal bal alsó sarkában, majd a Hátterek fülre, és rajzoljon azokon a területeken, amelyeket a sáv elsődleges színével kell javítani.
Tippek
- A Scratch projektet a számítógépre mentheti a Scratch "Létrehozás" oldaláról kattintva Fájl, kattintva Töltse le a számítógépére, válassza ki a mentési helyet, majd kattintson a gombra Megment. Ezután a gombra kattintva újra megnyithatja a projektet Fájl, kattintva Feltöltés a számítógépről, és válassza ki a Scratch fájlt.
- Ha egy műveletet vissza kell vonni, nyomja meg a Ctrl+Z (Windows) vagy a ⌘ Command+Z (Mac) billentyűkombinációt.
- Lényegesen könnyebb lesz a hibaelhárítás és a kód szerkesztése, ha a különböző szegmenseket rendszerezve tartja, nem pedig véletlenszerűen szétteríti az ablaktáblán.
- Akadályokat adhat hozzá a pályához, ha azokat a színétől eltérő színnel adja hozzá, majd a határon kívüli szkriptet alkalmazza rájuk. Az egyszerűség kedvéért erre csak a szám háttérszínét használhatja.