Versenyjáték létrehozása semmiből (képekkel)

Tartalomjegyzék:

Versenyjáték létrehozása semmiből (képekkel)
Versenyjáték létrehozása semmiből (képekkel)
Anonim

Ez a wikiHow megtanítja, hogyan hozzon létre egy alapvető versenyjátékot az MIT ingyenes Scratch programjával. Ennek a versenyjátéknak az a lényege, hogy a pályát a lehető legrövidebb idő alatt fejezze be összeomlás nélkül.

Lépések

Rész 1 /4: A pálya beállítása

Versenyjáték létrehozása a semmiből 1. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 1. lépés

1. lépés: Nyissa meg a Scratch alkalmazást

Nyissa meg a https://scratch.mit.edu/ webhelyet számítógépének böngészőjében.

A Scratch egy ingyenes programozási forrás kezdőknek

Versenyjáték létrehozása a semmiből 2. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 2. lépés

Lépés 2. Kattintson a Létrehozás gombra

Ez egy lap az oldal tetején. Ezzel megnyitja a Scratch felületet.

Versenyjáték létrehozása a semmiből 3. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 3. lépés

3. Zárja be az "Összes tipp" oldalsávot

Kattints a x az oldal jobb oldalán található tippek listájában. Bár nem teljesen szükséges, ezzel megkönnyítheti a Scratch felületén való munkát.

Versenyjáték létrehozása a semmiből 4. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 4. lépés

4. lépés. Írjon be egy címet

Az oldal bal felső sarkában található „Névtelen” szövegmezőbe írja be a játék címét (pl. „Saját versenyjáték”).

Előfordulhat, hogy először engedélyeznie kell az Adobe Flash alkalmazást a gombra kattintva Lehetővé teszi prompt vagy logó.

Versenyjáték létrehozása a semmiből 5. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 5. lépés

5. lépés Törölje a macska alakú sprite-ot

Kattintson jobb gombbal a macskára az oldal bal alsó sarkában található "Sprites" ablakban, majd kattintson a gombra töröl a megjelenő legördülő menüben.

Mac számítógépen tartsa lenyomva a Control billentyűt, miközben a sprite-re kattint, hogy megjelenjen a legördülő menü

Versenyjáték létrehozása a semmiből 6. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 6. lépés

6. lépés. Kattintson a Backdrops fülre

A Scratch oldal tetején található.

Versenyjáték létrehozása a semmiből 7. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 7. lépés

7. Töltse ki a hátteret

A pálya rajzolásához létre kell hoznia a háttér hátterét, amelyen a sáv található:

  • Kattintson a festékvödör ikonra, amely az alatt található T ikon.
  • Válassza ki a pálya háttérszínét (pl. Zöld a fű esetében) az oldal alján.
  • Kattintson a háttérre az oldal jobb oldalán.
Versenyjáték létrehozása a semmiből 8. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 8. lépés

8. lépés. Rajzolja le a nyomvonalat

A pályát tetszés szerint egységessé vagy szabálytalanná teheti:

  • Kattintson az ecset ikonra, amely az eszközök listájának tetején található.
  • Válassza ki a szám színét (például fekete) az oldal alján.
  • Növelje az ecset szélességét az oldal alján található csúszka jobbra húzásával.
  • Rajzolja fel a pályát ciklikus (nem feltétlenül kör alakú) alakban.
Versenyjáték létrehozása a semmiből 9. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 9. lépés

9. lépés. Adjon hozzá egy cél/rajtvonalat

Válasszon egy színt, amely eltér a háttér és a pálya színétől, majd csökkentse az ecset szélességét, és húzzon egy vonalat azon a helyen, ahol a versenyt befejezni szeretné.

  • Ez az a pont is, amely előtt az autója elindítja a versenyt.
  • Érdemes használni az egyenes vonal eszközt, amely egy fordított perjelre hasonlít () az ecset ikon alatt.

2. rész a 4 -ből: Versenyző létrehozása

Versenyjáték létrehozása a Scratch 10. lépésben
Versenyjáték létrehozása a Scratch 10. lépésben

Lépés 1. Kattintson az "Új sprite festése" ikonra

Ez egy ecset alakú vonal a "Sprites" panel jobb felső sarkában, amely az oldal bal alsó sarkában található.

Versenyjáték létrehozása a semmiből 11. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 11. lépés

2. lépés. Nagyítás

Kattintson a "Nagyítás" ikonra, amely egy nagyító ikonra hasonlít a + benne legalább négyszer. Látnia kell a nagyot ikon a jobb oldali panel közepén nő.

Ha korábban nem tette meg, akkor először le kell zárnia a "Tippek" oldalsávot az oldal jobb oldalán, kattintson a x ikont az oldalsáv bal sarkában.

Versenyjáték létrehozása a semmiből 12. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 12. lépés

Lépés 3. Rajzolja le a versenyzőjét

Az ecset segítségével tetszés szerint rajzoljon versenyzőt.

  • Ha autót készít, érdemes a téglalap eszközzel (a téglalap alakú ikon) rajzolni a karosszériát, majd a kör eszközzel hozzáadni az autó kerekeit.
  • Az Az ablaktáblán látható ikon a versenyzője középpontját jelenti.
Versenyjáték létrehozása a semmiből 13. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 13. lépés

Lépés 4. Rajzoljon lezuhant versenyzőt

Kattintson az ecset alakú "Új jelmez festése" ikonra az "Új jelmez" fejléc alatt, majd rajzoljon versenyzőjének összeomlott (vagy más módon) verzióját. Ez a verzió jelenik meg, ha versenyzője hozzáér a fűhöz vagy más, később meghatározott akadályokhoz.

Például, ha a jelenlegi versenyzője boldog arc, akkor lehet, hogy az „összeomlott” jelmezt szomorúvá teszi

Versenyjáték létrehozása a semmiből 14. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 14. lépés

5. lépés Válassza ki az első versenyzőjét

Kattintson annak az ablaktáblának a bal oldalán, amelybe a versenyzőit rajzolta.

Versenyjáték létrehozása a Scratch 15. lépésben
Versenyjáték létrehozása a Scratch 15. lépésben

6. lépés. Húzza a versenyzőjét a célvonal előtti kiinduló helyzetbe

Ezt a bal oldali panelen teheti meg. Ezzel biztosíthatja, hogy versenyzője a megfelelő kiindulási helyzetben legyen, amikor a forgatókönyvet készíti.

A versenyző megáll, amint megérinti a célvonalat, ezért győződjön meg róla, hogy a versenyző elöl van

3. rész a 4 -ből: Kiinduló helyzet létrehozása

Versenyjáték létrehozása a semmiből 16. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 16. lépés

1. lépés. Kattintson a Scripts fülre

Ezt a Scratch oldal tetején találja.

Versenyjáték létrehozása a semmiből 17. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 17. lépés

2. lépés. Kattintson az Események elemre

Ez egy lehetőség közvetlenül alatta Forgatókönyvek fülre. Ezzel megjelenik az eseményalapú kódsorok listája.

Versenyjáték létrehozása a semmiből 18. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 18. lépés

Lépés 3. Adja hozzá a panelhez a "amikor a zászló kattintott" eseményt

Kattintson és húzza a "amikor [zöld zászló] kattintott" ikont a jobb oldali ablaktáblára, majd engedje fel ott.

Versenyjáték létrehozása a semmiből 19. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 19. lépés

4. lépés. Kattintson a Mozgás lehetőségre

Ez a kék link a Forgatókönyvek szakasz.

Versenyjáték létrehozása a semmiből 20. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 20. lépés

5. lépés. Adja hozzá a versenyző kiindulási helyét

Ez határozza meg, honnan indul a versenyzője, amikor új játékot kezd:

  • Vigye az egérmutatót a versenyzője fölé.
  • Tekintse át versenyzőjének x és y koordinátáit a "Sprite" ablak jobb felső oldala felett.
  • Húzza a "go to x: 16 y: 120" eseményt, hogy elférjen a "amikor a zászló kattintott" esemény alatt.
  • Kattintson duplán a "16" szövegmezőre, majd írja be az x értéket.
  • Nyomja meg a Tab ↹ gombot, majd írja be az y értéket.
  • Nyomja meg az ↵ Enter gombot.
Versenyjáték létrehozása a semmiből 21. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 21. lépés

6. lépés. Változtassa meg a kiindulási helyzetet

Húzza a "pont 90 irányba" eseményt a "Mozgás" menüből, hogy elférjen az "ugrás x y" mezőbe. Ez biztosítja, hogy autója a megfelelő irányba nézzen, amikor a zászlóra kattint.

Versenyjáték létrehozása a semmiből 22. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 22. lépés

7. lépés. Jelölje meg, hogy melyik jelmezt használja

Kattintson Úgy néz ki, majd húzza a "kapcsoló jelmezről jelmezre2" elemet a kezdő pozíció alá, kattintson a "jelmez2" mezőre, és válassza a jelmez 1. Ez azt eredményezi, hogy a versenyző visszatér a nem lezuhant jelmezéhez, amikor visszaállítja a játékot.

4. rész a 4 -ből: Mozgásszabályok megalkotása

Versenyjáték létrehozása a semmiből 23. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 23. lépés

1. lépés. Mozgásszkript hozzáadása

Ezt a forgatókönyvet használja versenyzője a továbblépéshez:

  • Kattintson Események.
  • Húzza a "amikor a zászló kattintott" eseményt az ablaktáblára, elkülönítve az első "amikor a zászló kattintott" szkripttől.
  • Kattintson Ellenőrzés.
  • Húzza az "örökké" eseményt, hogy elférjen a "amikor a zászló kattintott" parancsfájl alatt.
  • Kattintson Mozgás, majd húzza a „10 lépés lépése” opciót, hogy illeszkedjen az „örökre” nyílásba.
  • Módosítsa a "10 lépés lépése" változót "10" -ről "2" -re, majd nyomja meg az. Enter billentyűt.
Versenyjáték létrehozása a semmiből 24. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 24. lépés

2. lépés: Hozzon létre vezérlőket

A következő szkriptet használja a fordulóvezérlők hozzárendeléséhez versenyzőjéhez:

  • Kattintson Események, majd húzza kétszer a "amikor a szóköz lenyomására" eseményt az ablaktáblára. Két külön eseménynek kell lennie, amikor a szóköz billentyűt lenyomják.
  • Kattintson a "szóköz" szövegmezőre az egyik "a szóköz billentyű megnyomása" eseménynél, majd kattintson a gombra bal nyíl a legördülő menüben.
  • Kattintson a másik "a szóköz billentyű megnyomása" esemény "szóköz" mezőjére, majd kattintson jobb nyíl a legördülő menüben.
Versenyjáték létrehozása a semmiből 25. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 25. lépés

3. lépés. Mozgások hozzáadása a vezérlőkhöz

Így használja a nyilakat a versenyző megfordításához:

  • Kattintson Mozgás.
  • Húzza a "fordulás [jobbra mutató nyíl] 15 fokos" eseményt a "jobbra mutató nyíl" vezérlő alá.
  • Húzza a "fordulás [bal nyíl] 15 fokkal" eseményt a "bal nyíl" vezérlő alá.
Versenyjáték létrehozása a semmiből 26. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 26. lépés

4. lépés. Hozzon létre egy határon kívüli szabályt

Ennek a szabálynak a használata biztosítja, hogy ha a versenyzője a háttérszínt (nem a pályát) érinti, "összeomlik":

  • Kattintson Ellenőrzés, majd húzza a "ha akkor" opciót egy üres helyre.
  • Kattintson Érzékelés, majd húzza az "érintő szín" opciót az "ha akkor" opció üres helyére (az "if" és az "majd" közé).
  • Kattintson a "megható szín" melletti aktuális színre, majd kattintson egyszer a versenyző pályájának hátterére.
  • Kattintson Úgy néz ki, majd húzza a "kapcsoló jelmezt" állásba, hogy illeszkedjen a "ha akkor" résbe.
  • Húzza az egész "ha akkor" szerelvényt, hogy beleférjen az "örök lépés" résbe a "2 lépés lépése" szabály alatt.
  • Kattintson Ellenőrzés, majd húzza a "minden leállítása" lehetőséget, hogy a "jelmez átváltása" opció alá illeszkedjen.
  • Kattintson az "összes", majd a gombra ezt a forgatókönyvet a megjelenő legördülő menüben.
Versenyjáték létrehozása a semmiből 27. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 27. lépés

5. lépés Végezzen célvonali reakciót

A következő szkript győzelmi üzenetet hoz létre, amint a versenyzője áthalad a célvonalon:

  • Kattintson Ellenőrzés, majd húzza a "ha akkor" opciót egy üres helyre.
  • Kattintson Érzékelés, majd húzza az "érintő szín" opciót az "ha akkor" opció üres helyére (az "if" és az "majd" közé).
  • Kattintson a "megható szín" melletti aktuális színre, majd kattintson egyszer a célvonalra.
  • Kattintson Úgy néz ki, majd húzza a "köszönj 2 másodpercig" opciót, hogy beleférjen a "ha akkor" résbe.
  • Változtassa meg a „hello” szót, hogy azt mondja: „Ön nyert!”, Majd módosítsa a „2” értéket tetszőleges időtartamra, és nyomja meg az ↵ Enter billentyűt.
  • Húzza az egész "ha akkor" szerelvényt az "örökre" zárójelbe a másik "ha" zárójel alatt.
Versenyjáték létrehozása a semmiből 28. lépés
Versenyjáték létrehozása a semmiből 28. lépés

6. Tesztelje játékát

A kicsinyítéshez kattintson a gombra - ikonra a háttér terület jobb alsó sarkában, kattintson a zöld zászlóra a bal oldali ablaktábla felett, majd a nyílbillentyűkkel mozoghat a pálya körül. Lehetségesnek kell lennie, hogy összeomlás nélkül elérje a célvonalat.

Ha úgy ítéli meg, hogy a sáv túl keskeny vagy szabálytalan a befejezéshez, módosíthatja úgy, hogy rákattint a sáv ikonjára az oldal bal alsó sarkában, majd a Hátterek fülre, és rajzoljon azokon a területeken, amelyeket a sáv elsődleges színével kell javítani.

Tippek

  • A Scratch projektet a számítógépre mentheti a Scratch "Létrehozás" oldaláról kattintva Fájl, kattintva Töltse le a számítógépére, válassza ki a mentési helyet, majd kattintson a gombra Megment. Ezután a gombra kattintva újra megnyithatja a projektet Fájl, kattintva Feltöltés a számítógépről, és válassza ki a Scratch fájlt.
  • Ha egy műveletet vissza kell vonni, nyomja meg a Ctrl+Z (Windows) vagy a ⌘ Command+Z (Mac) billentyűkombinációt.
  • Lényegesen könnyebb lesz a hibaelhárítás és a kód szerkesztése, ha a különböző szegmenseket rendszerezve tartja, nem pedig véletlenszerűen szétteríti az ablaktáblán.
  • Akadályokat adhat hozzá a pályához, ha azokat a színétől eltérő színnel adja hozzá, majd a határon kívüli szkriptet alkalmazza rájuk. Az egyszerűség kedvéért erre csak a szám háttérszínét használhatja.

Ajánlott: