A Red Door, a Yellow Door egy kísérteties játék, amelyet gyakran alvás közben játszanak szórakozásként. Más néven is szerepel, mint például a Fekete ajtó, a Fehér ajtó vagy az Elme ajtói, és egy módja annak, hogy felfedezze, mi jár a fejében, amikor transzba esett. Mindössze 2 bátor játékosra van szükséged, és készen állsz arra, hogy átvezessétek egymást a fejben látott ajtón.
Lépések
1. módszer a 3 -ból: A Trance indítása
1. lépés. Jelöljön ki 1 játékost alanynak és 1 játékost kalauznak
2 ember kell a Red Door, Yellow Door játékához, hogy az egyik személy legyen a kalauz, a másik pedig a transzban. Az is rendben van, ha mások nézik, amíg csendben vannak a játék közben.
2. lépés Üljön le a földre párnával az ölében, ha Ön az útmutató
Vezetőként az idegenvezető feladata, hogy a téma kényelmesnek és nyugodtnak érezze magát. Üljön le keresztbe tett lábbal, és tegyen párnát vagy takarót az ölébe, hogy az alany feje megpihenhessen.
Lépés 3. Feküdjön le fejjel a kalauz ölében, ha Ön az alany
Miután a fejed az ölükben van, és a hátadon vagy, csukd be a szemed. Emelje fel a kezét a levegőbe, és tartsa ott, miközben megpróbál pihenni.
Ha te vagy az alany, akkor a játék során csukva tartod a szemed
4. lépés Masszírozza meg az alany halántékát, és indítsa el az éneket, ha te vagy az útmutató
Körkörös mozdulatokkal dörzsölje az ember halántékát az ujjaival. Kezdje el újra és újra énekelni: „Piros ajtó, sárga ajtó, bármilyen más színű ajtó”, így a téma transzba kezd. Valószínűleg néhány percbe telik, amíg az alany elkezdi megjeleníteni a folyosókat és az ajtókat.
Ha mások is nézik a játékot, ők is énekelhetnek
5. lépés. Mondja meg az alanynak, hogy engedje le a karját, amikor ajtókat lát elméjében
Az alany természetesen érezheti, hogy transzba esnek, és leengedi a karját, mielőtt teljesen látná a folyosókat vagy ajtókat, és ez rendben is van. Ha látja, hogy a kezük lejjebb van a földön, az azt jelenti, hogy a játék hivatalosan elkezdődött.
Állítson be egy időzítőt 10 percre, ha az alany leereszti a kezét, ha szeretné, hogy nyomon kövesse, mennyi ideig tart a játék. A legjobb, ha nem hagyja, hogy a téma túl sokáig legyen transzban
2. módszer a 3 -ból: Az alany irányítása, ha te vagy az útmutató
1. lépés. Vezesse át a témát a házban az elméjében azzal, hogy megkérdezi, mit lát
Útmutatóként Ön az, aki kérdéseivel és parancsaival végigvezeti a témát a házon. Kezdheted azzal, hogy "Mondd el, mit látsz." Fontos, hogy összpontosítson és komolyan vegye a szerepét, hogy mindketten a legtöbbet hozzák ki a játékból.
Hallgassa meg jól, mit mond az alany, hogy további kérdéseket és parancsokat találhasson
2. lépés Kérd meg az alanyt, hogy írja le, mit lát minden szobában vagy folyosón
Próbálja rávenni a témát arra, hogy elmagyarázza és leírja, mit látnak maguk körül. Feltehet olyan kérdéseket, mint: "Leírná a szobát?" vagy „Hogy érzi magát a lila ajtóval?” Folyamatosan tegyen fel konkrét kérdéseket, hogy pontos elképzelése legyen arról, mit tapasztalnak.
- Megkérdezheti: "Lát olyan ajtót, amelyen át szeretne menni?" vagy "Van valaki a szobában veled?"
- Ha az alany leírja, hogy sok órát lát, mondja meg nekik, hogy menjenek ki abból a helyiségből, mert az órák állítólag csapdába ejtik az alanyt.
3. lépés. Mondja meg az alanynak, hogy menjen be egy szobába, ha azt mondja, hogy pozitívan érzi magát ezzel kapcsolatban
Ha az alany olyan ajtót lát, amelyen úgy gondolja, hogy be akar lépni, mondja meg, hogy képes. Olyan tárgyak felé is mehetnek, amelyek jó érzést keltenek bennük.
- Például azt mondhatod: "Nyisd ki a kék ajtót, és menj be a szobába."
- Vigyázzon rájuk, hogy ne nyissanak ajtókat, amelyekben bizonytalanok, és ne menjenek olyan dolgok felé, amelyek idegesnek vagy ijedtnek érzik magukat.
4. lépés. Bátorítsa az alanyt, hogy minden kérdésre őszintén válaszoljon
Ha az alany nem válaszol az útmutató kérdéseire, vagy nem írja le részletesen a dolgokat, akkor nem fogja tudni, mit lát. Győződjön meg arról, hogy az alany válaszol minden kérdésre, hogy segítsen nekik átjutni a különböző folyosókon és ajtón.
A játéknak nincs határozott befejezése, ezért csak kérdezzen, amíg úgy dönt, hogy véget akar vetni. A cél csak az, hogy szórakoztató legyen hallani arról, amit az alany elme tapasztal
3. módszer a 3 -ból: A veszély jeleinek észlelése alanyként
1. lépés: Ne lépjen kapcsolatba a szobákban látott emberekkel
Ha kinyit egy ajtót, és belép egy helyiségbe, amelyben egy személy vagy több ember tartózkodik, akkor próbáljon meg semmilyen módon nem beszélni velük vagy kapcsolatba lépni velük. Mivel nem tudja, mik a szándékaik, a legjobb, ha békén hagyja őket a pozitívabb élmény érdekében.
Azt mondják, hogy néhány ember gonosz lehet, vagy becsapni akar téged
2. lépés. Kerülje el az órákkal teli helyiségeket
Ha bemegy egy szobába, amelyben órák vannak, és leírja, amit lát, az idegenvezetőnek azt kell mondania, hogy azonnal hagyja el ezt a szobát. Állítólag az órák csapdába ejtik a játékosokat abban a szobában, így nem tudsz kijutni.
Lépés 3. Menjen felfelé, nem pedig lefelé az egész házban
Bár bárhová mehet a házba, a legjobb, ha felfelé megy, és nem lefelé. Például, ha olyan lépcsőt lát, amely egy másik emeletre vezet fel, ez rendben van. De ha lemegy egy pincébe, az negatív élményekhez vezethet.
4. lépés: Sötét színek helyett lépjen a világos színek felé
A világos és világos dolgokat úgy írják le, hogy biztonságosabbak felé, mint a sötétebb színek. Például, ha sárga és barna ajtó között választ, akkor jobb, ha a sárga ajtón megy keresztül.
Állítólag az ablakok, a fények és az élénk színű falak pozitív élményeket nyújtanak, mint a sötét szobák
5. Próbáljon felébredni, ha csapdába esik egy szobában
Ha bemegy egy szobába, és csapdába esik-talán eltűnik az ajtó, vagy nem találja a kiutat , próbálja felébreszteni magát. Azt mondják, hogy ha nem ébred fel, amikor csapdába esett, akkor örökre a transzba eshet.
Mondja el az idegenvezetőnek, hogy csapdába esett a szobában, hogy megpróbálhassanak téged is felébreszteni
Lépés 6. Fejezze be a játékot, ha észrevesz egy öltönyös férfit, mert azt mondják, hogy veszélyes lehet
Ügyeljen arra, hogy az emberek mit viselnek a szobákban, amikor beléjük lépnek (ha van valaki benne). Ha olyan férfit lát, aki öltönyt visel, és kissé szorong vagy aggódik a látványa miatt, ez annak a jele, hogy be kell fejeznie a játékot.